JorogumoCreatura 13

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.

 

Avversione degli Jorogumo

Piuttosto che provare a ingannare i viaggiatori Tengu, gli jorogumo si fanno prendere da una furia incontenibile e provano a ucciderli il più rapidamente possibile. L'origine di questo odio cieco non è chiara, ma alcuni jorogumo sostengono, senza però portare prove a sostegno prova a sostegno di quanto dichiarano, che i Tengu possono svelare i loro inganni con un semplice sguardo e sono immuni al loro veleno.


Per maggiori informazioni vedi Jorogumo!

Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 33
Sapienza Non Specialistica: CD 31
Sapienza Specialistica: CD 28


Percezione +26; Scurovisione
Linguaggi Aklo, Comune, Silvano; Linguaggi
Abilità Acrobazia +25, Artigianato +22, Atletica +23, Diplomazia +26, Esibizione +24, Furtività +23, Inganno +28, Sopravvivenza +24
For +6, Des +4, Cos +5, Int +3, Sag +5, Car +7


CA 33, Temp +22, Rifl +23, Vol +26
PF 270
Debolezze Ferro Freddo 10
Resistenze Veleno 15
Velocità 9 metri, Nuotare 9 metri
Mischia 1.png fauci +27 [+22/+17] Danni 3d12+14 perforanti più Veleno dello Jorogumo
Mischia 1.png artiglio +27 [+23/+19] (Agile) Danni 3d8+14 taglienti
A Distanza 1.png ragnatela +23 [+18/+13] (Incremento di Gittata 18 metri) Effetto Trappola della Ragnatela

Incantesimi Innati Occulti CD 34

 

Cambiare Forma 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il mostro cambia la sua forma a tempo indeterminato. Può usare di nuovo questa azione per tornare alla sua forma naturale o per adottare una nuova forma. Tranne dove specificato diversamente, un mostro non può usare Cambiare Forma per apparire come un certo individuo specifico. L'uso di Cambiare Forma conta come creare un travestimento per l'uso di Impersonare di Inganno. La trasformazione del mostro sconfigge automaticamente le CD di Percezione per determinare se la creatura è un membro della stirpe o del tipo di creatura in cui è stata trasformata e ottiene bonus di status +4 alla sua CD di Percezione per impedire agli altri di vedere attraverso il suo travestimento. Le capacità di Cambiare Forma specificano quali forme il mostro può adottare. Il mostro non ottiene nessuna capacità speciale della nuova forma, solo la sua forma fisica. Per esempio, in ogni forma, le sue Velocità e i suoi Colpi normali cambiano e i suoi sensi o la sua taglia potrebbero cambiare. Gli eventuali cambiamenti sono elencati nel suo blocco statistiche.


Lo jorogumo può assumere l'aspetto di qualsiasi Ragno di taglia Piccola o Media. Questo non cambia la sua Velocità o i suoi Colpi.

Trappola della Ragnatela

Una creatura colpita dall'attacco di ragnatela dello jorogumo è Immobilizzata e bloccata alla superficie più vicina finché non Sfugge. La CD per Sfuggire o Forzare la trappola della ragnatela è 32.

Veleno dello Jorogumo

Veleno 

Un effetto con questo tratto rilascia un veleno o infligge danni da veleno. Un oggetto con questo tratto è velenoso e può provocare un'afflizione.

Tiro Salvezza: Tempra CD 32; Durata Massima: 10 round


Zampe da Ragno 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Requisiti: Lo jorogumo è in forma Umanoide.


Effetto: Otto grandi zampe da ragno fuoriescono dalla schiena dello jorogumo, conferendogli Velocità di Scalare 12 metri e permettendogli di usare la reazione Zampe Scattanti.

Zampe Scattanti R.png

Requisiti: Lo jorogumo ha la sue zampe da ragno estese o ha Cambiato Forma.
Innesco: Lo jorogumo è il bersaglio di un attacco.


Effetto: Lo jorogumo alza una zampa, ottenendo bonus di circostanza +2 alla CA contro l'attacco innescante.

Descrizione

Apparendo come Umani ben vestiti e dalle splendide fattezze, gli jorogumo preparano imboscate nelle alte montagne e predano i viaggiatori. Queste creature malvagie spesso allevano Ragni Giganti come animali da compagnia e possono trasformarsi in un Ragno Gigante o far fuoriuscire delle zampe di ragno dalla schiena. Normalmente gli jorogumo divorano le loro prede, ma qualche sfortunato Umanoide va incontro a un fato ancora più raccapricciante venendo trasformato in una incubatrice vivente per le uova degli jorogumo. Anche se molti jorogumo sono creature solitarie, alcuni di essi venerano Norgorber e servono come alleati preziosi nelle gilde dei ladri seguaci della forma di Maestro Grigio di tale divinità.


Fonte: Jorogumo