Hezrou (Demone Rospo)Creatura 11

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Anfibio 

Una creatura anfibia può respirare in acqua e nell'aria, anche al di fuori del suo elemento preferito, in genere a tempo indeterminato, o quanto meno per qualche ora. Queste creature spesso possiedono una Velocità di Nuotare. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua.

Demone 

Quasi tutti i demoni, una famiglia di Nefandi proveniente dall'Abisso, sono Caotici Malvagi. La maggior parte dei demoni è dotata di Scurovisione e debolezza ai Danni da Bene.

Nefando 

Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento malvagio sono chiamate nefandi. I nefandi possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

 

Demone

Quando un'anima mortale peccatrice viene giudicata e consegnata all'Abisso, può trasformarsi in un letale Nefando: un demone. I demoni sono le incarnazioni del peccato, sia dei peccati più tradizionali come l'ira e la gola, sia di depravazioni più "specializzate" come l'ossessione per la tortura o atti come l'infedeltà e il tradimento. Una volta formatosi, il demone persegue un duplice obiettivo: accumulare potere personale e corrompere le anime mortali, inducendole a cadere in tentazione. In questo modo ogni demone assicura un flusso interminabile di nuovi demoni che vanno a ingrossare le schiere in continua crescita dell'Abisso.


Per maggiori informazioni vedi Demone!

Ricordare Conoscenze - Nefandi (Religione): CD 28
Sapienza Non Specialistica: CD 26
Sapienza Specialistica: CD 23


Percezione +21; Scurovisione
Linguaggi Abissale, Celestiale, Draconico; Telepatia 30 metri
Abilità Arcano +21, Atletica +24, Furtività +20 (+24 nelle paludi), Intimidazione +23
For +7, Des +3, Cos +6, Int +4, Sag +5, Car +4


CA 31, Temp +23, Rifl +18, Vol +22; +1 a tutti i TS contro magia
PF 245
Debolezze bene 10, ferro freddo 10
Velocità 9 metri, Volare 9 metri
Mischia 1.png fauci +24 [+19/+14] (Magico, Male, Portata 3 metri) Danni 2d12+13 perforanti più 1d6 da male e Afferrare
Mischia 1.png artiglio +24 [+20/+16] (Agile, Magico, Male, Portata 3 metri) Danni 2d8+13 taglienti più 1d6 da male

Incantesimi Innati Divini CD 27

Rituali CD 27

 

Fetore

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Olfattivo 

Un effetto olfattivo ha effetto soltanto sulle creature che possono odorarlo. Questo si applica soltanto alle parti olfattive dell’effetto, come determinato dal GM.

9 metri. Una creatura che entra nell'aura o vi inizia il suo turno deve superare un TS su Tempra con CD 27, altrimenti diventa Nauseata 1 (più Rallentata fintanto che è Nauseata in caso di Fallimento Critico). Mentre si trovano nell'aura, le creature influenzate subiscono penalità di circostanza -2 ai TS contro Malattia e per riprendersi dalla condizione di Nauseato. Una creatura che supera il suo TS è temporaneamente immune per 1 minuto.

Pustole Velenose 1.png

Veleno 

Un effetto con questo tratto rilascia un veleno o infligge danni da veleno. Un oggetto con questo tratto è velenoso e può provocare un'afflizione.

Requisiti: Lo hezrou è in lotta con una creatura.


Effetto: I bubboni e le piaghe aperte sul corpo dello hezrou riversano fiotti di fluido tossico. Una creatura Afferrata o Trattenuta dello hezrou subisce 2d12+6 danni da veleno (TS base su Tempra con CD 30).

Vulnerabilità alla Purezza

Uno hezrou trae piacere dalla lordura che emana ed entra in crisi quando le sue contaminazioni vengono purificate. La prima volta in un round in cui una contaminazione viene purificata (per esempio tramite Purificare Cibo e Bevande) o una tossina viene neutralizzata (per esempio tramite Neutralizza Veleno) entro 9 metri da uno hezrou, il demone subisce 6d6 danni mentali.

Descrizione

Gli hezrou dimorano nella vaste e sconfinate paludi, negli acquitrini e nei corsi d'acqua Abissali e si trovano altrettanto a loro agio sia sulla terra che nell'acqua. La presenza di uno hezrou ha un effetto evidente sulla flora e sull'acqua nelle vicinanze: le forme di vita vegetale di aggrovigliano e si ammassano, diffondendo nell'acqua un pessimo odore e un sapore salmastro (segni molto più facili da notare sul Piano Materiale che non nell'Abisso). L'esposizione prolungata a questa corruzione può provocare spaventose trasformazioni e orrende mutazioni, e intere comunità derelitte formate da creature corrotte a volte sorgono nelle paludi dove dimora uno hezrou.

Gli hezrou veri e propri preferiscono i piaceri più semplici e spesso sprecano il loro notevole intelletto per trovare un luogo comodo dove dormire, pasti squittenti da divorare o oggetti piacevoli da rovinare. Non si sforzano di incoraggiare un culto che li veneri, ma non respingeranno chi scelga di venerarli spontaneamente. Gli hezrou vengono a formarsi dalle anime di coloro che hanno abusato dell'ambiente inquinandolo e delle creature circostanti, a volte tramite la diffusione di tossine nella regione o l'introduzione di droghe e veleni insidiosi in una società.


Fonte: Hezrou