Guardiano Divino di NethysCreatura 5

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Costrutto 

Un costrutto è una creatura artificiale potenziata da una forza diversa dalla Necromanzia. I costrutti sono spesso Privi di Intelletto; sono immuni ai Danni da Sanguinamento, Effetti di Morte, Malattie, Guarigione, Necromanzia, Attacchi Non Letali, Veleno e alle condizioni Condannato, Risucchiato, Affaticato, Paralizzato, Nauseato e Privo di Sensi; e possono avere Durezza basata sui materiali utilizzati per costruire i loro corpi. I costrutti non sono creature viventi, né Non Morti. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura costrutto viene distrutta.

Privo di Intelletto 

Una creatura con il tratto privo di intelletto ha attributi mentali che sono stati programmati o sono rudimentali. La maggior parte, se non tutti, dei modificatori delle loro capacità mentali è -5. Sono immuni a tutti gli effetti mentali.

 

Guardiano Divino

Creati dai seguaci di un culto tramite rituali complessi, i guardiani divini sono stati imbevuti con una frazione del potere che scorre in un campione o in un chierico di una particolare divinità. Questa scintilla divina permette al guardiano di servire come protettore per un tempio, un santuario o un altro tipo di luogo sacro. Tali guardiani non sono vincolati intrinsecamente a un luogo fisso, ma comunque raramente si allontanano dal tempio o dal sito che custodiscono.


Per maggiori informazioni vedi Guardiano Divino!

Ricordare Conoscenze - Costrutti (Arcano, Artigianato): CD 22
Sapienza Non Specialistica: CD 20
Sapienza Specialistica: CD 17


Percezione +11; Scurovisione
Abilità Atletica +14
For +5, Des -2, Cos +4, Int -5, Sag +0, Car -5


CA 22, Temp +15, Rifl +9, Vol +11
PF 60
Immunità Affaticato, Attacchi Non Letali, Condannato, Effetti di Morte, Guarigione, Malattia, Mentale, Nauseato, Necromanzia, Paralizzato, Precisione, Privo di Sensi, Risucchiato, Veleno
Velocità 9 metri
Mischia 1.png pugno +14 [+9/+4] (Magico, Portata 3 metri) Danni 2d8+7 contundenti più Afferrare
Mischia 1.png bastone ferrato +14 [+9/+4] (A Due Mani d8, Magico, Portata 3 metri) Danni 2d4+7 contundenti più Afferrare

Incantesimi Innati Divini CD 19

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Arma del Devoto

Un guardiano divino impugna sempre l'arma prescelta della sua divinità patrona, in questo caso un Bastone Ferrato Poderoso.

Distruzione Divina

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Negativo 

Gli effetti con questo tratto curano le creature non morte con energia negativa, infliggono danni negativi alle creature viventi o manipolano l'energia negativa. I piani con questo tratto sono delle distese vaste e vuote che risucchiano la vita dai viventi.

Quando il guardiano divino è ridotto a O PF, esplode in un'emanazione di energia divina di 9 metri infliggendo 5d6 Danni Negativi. Ogni creatura nell'area deve tentare un TS su Volontà con CD 19 con i risultati seguenti.

  • Successo Critico: La creatura subisce metà danni.
  • Successo: La creatura subisce danni per intero.
  • Fallimento: La creatura subisce danni per intero e diventa temporaneamente maledetta dalla divinità patrona. La creatura diventa Indebolita 1 e Sbigottita 1 per 1 giorno; questo è un effetto di Maledizione che usa la CD del TS su Volontà come CD di Contrasto.
  • Fallimento Critico: Come per il Fallimento, ma la creatura diventa Indebolita 2 e Sbigottita 2.

Strumento della Fede

Il guardiano divino è una guida della fede della sua Divinità. Un chierico della divinità patrona del guardiano divino può incanalare un incantesimo Guarire attraverso un guardiano divino che può vedere entro 18 metri. Il chierico determina i bersagli o l'area dell'incantesimo come se si trovasse nello spazio del guardiano divino.

Vincolato dalla Fede

Abiurazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Abiurazione, che in genere comprende protezioni e difese.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Un guardiano divino non può attaccare una creatura che indossa o espone chiaramente il Simbolo Religioso della divinità patrona del guardiano divino, a meno che tale creatura usi per prima un'azione ostile contro il guardiano divino. Se il guardiano divino è intelligente, può anche attaccare una creatura che non crede sia leale nei confronti della sua divinità o che indossi il Simbolo Religioso come uno stratagemma (solitamente dopo aver superato una prova di Percezione per Intuire).

Descrizione

Questo guardiano divino serve Nethys, il dio neutrale della magia. Usa il suo dono divino per difendere i templi o i santuari di Nethys.


Fonte: Divine Warden of Nethys