GosregCreatura 11

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Aberrazione 

Le aberrazioni sono creature provenienti da oltre i piani o corruzioni dell'ordine naturale.

 

Le Trame del Dominio

Sebbene Golarion sia sopravvissuto per buona parte agli eventi dell'Alba del Giorno del Giudizio, la minaccia del Dominio del Nero è tutt'altro che terminata. Questo conglomerato alieno sa che deve comprendere le mille forme di umanoidi dell'universo per attuare con più efficacia i suoi piani, e certi studiosi nichilisti suggeriscono che l'Alba del Giorno del Giudizio non ha mai avuto lo scopo di porre fine al mondo, bensì di preparare il palcoscenico per un'invasione ancora più devestante da parte del Dominio nel prossimo futuro.


Per maggiori informazioni vedi Gosreg!

Ricordare Conoscenze - Aberrazioni (Occultismo): CD 30
Sapienza Non Specialistica: CD 28
Sapienza Specialistica: CD 25


Percezione +21; Percezione del Pensiero 18 metri, Scurovisione
Linguaggi Aklo, Comune, Sottocomune, Telepatia 30 metri
Abilità Diplomazia +22, Furtività +23, Inganno +24, Occultismo +23, Società +19
For +3, Des +6, Cos +3, Int +6, Sag +5, Car +7


CA 31, Temp +18, Rifl +23, Vol +22; status +1 a tutti i TS contro magia
PF 195
Immunità Confuso
Resistenze Mentale 10
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png fauci +21 [+16/+11] (Accurata) Danni 2d10+7 perforanti più 1d10 mentale
Mischia 1.png artiglio +21 [+17/+13] (Accurata, Agile) Danni 2d8+7 taglienti

Incantesimi Innati Occulti CD 30, attacco +22

 

Aura Inquietante

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

9 metri. I gosreg proiettano un campo di energia dissonante che disturba la mente delle creature pensanti. Ogni creatura che non sia Priva di Intelletto e che si trovi entro 9 metri da un gosreg subisce penalità di status -1 ai TS su Volontà.

Cambiare Forma 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il gosreg assume l'aspetto di qualsiasi umanoide di taglia Piccola o Media. Questo non cambia la sua Velocità o i suoi bonus di attacco o di danno con i suoi Colpi, ma può cambiare il tipo di danni che i suoi Colpi infliggono (solitamente in contundenti).

Dardo Mentale 2.png

Illusione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Illusione, che in genere comporta falsi stimoli sensoriali. Una creatura con il tratto illusione è interamente illusoria, anche se ha Punti Ferita e funzioni come una creatura.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Il gosreg concentra il suo campo di energia dissonante mentale e lo proietta nella mente di un nemico entro 18 metri. Il bersaglio subisce 6d6 danni mentale (TS base su Volontà con CD 30). In caso di Fallimento Critico, la creatura è anche Confusa per 1d4 round.

Percezione del Pensiero

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Il gosreg percepisce l'essenza mentale delle creature come Senso Preciso con la gittata indicata; non può percepire le creature Prive di Intelletto con percezione del pensiero.

Descrizione

I gosreg sono agenti del Dominio del Nero che si insinuano nelle società umanoidi per portare avanti gli obiettivi dei loro sinistri padroni alieni. Fungono da spie e da forze speciali in grado di mimetizzarsi nella società degli umanoidi e di attuare segretamente i piani del resto del Dominio.

Nelle loro forme naturali, i gosreg si aggirano qua e là in un singhiozzante galoppo a causa delle loro gambe tozze e delle loro braccia dinoccolate. Assumono un aspetto umanoide per infiltrarsi nelle società e abbandonano il loro travestimento solo quando credono che la loro identità fittizia sia ormai compromessa e debbano ricorrere alla violenza fisica per proteggere i loro obiettivi. Le loro teste dal cervello prominente e le loro zampe bestiali suggeriscono un potenziale legame con un simile agente del Dominio del Nero: il temibile Divoracervelli.


Fonte: Gosreg