DivoracervelliCreatura 8

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Piccola 

Una creatura Piccola occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e solitamente ha una portata di 1,5 metri.

Aberrazione 

Le aberrazioni sono creature provenienti da oltre i piani o corruzioni dell'ordine naturale.

 

Cercatori di Sensazioni

I divoracervelli rubano i corpi per sperimentare le sensazioni fisiche a loro negate dalla loro forma naturale pressoché invulnerabile. Ogni nuovo corpo offre loro orizzonti di sapore, tatto e dolore. Un divoracervelli che occupa un corpo teme ben poco oltre il fatto si essere scoperto e anche quell'eventualità interrompe i suoi giochi solo per breve tempo. I danni al corpo ospite sono solo un'altra sensazione da sperimentare e i corpi sostitutivi sono facili da trovare.


Per maggiori informazioni vedi Divoracervelli!

Ricordare Conoscenze - Aberrazione (Occultismo): CD 26
Sapienza Non Specialistica: CD 24
Sapienza Specialistica: CD 21


Percezione +16; Percezione Vitale 18 metri, Scurovisione
Linguaggi Aklo, Comune, Sottocomune (non può parlare nessuna lingua); Telapatia 30 metri
Abilità Atletica +14, Diplomazia +16, Furtività +18, Inganno +20, Occultismo +17, Società +17
For +2, Des +4, Cos +4, Int +5, Sag +4, Car +6


CA 26, Temp +14, Rifl +16, Vol +18
PF 130
Immunità Accecato, Controllato, Emozione, Possessione
Velocità 10,5 metri
Mischia 1.png grinfia +18 [+14/+10] (Accurata, Agile) Danni 2d10+5 taglienti

Incantesimi Innati Occulti CD 27

 

Devastazione 3.png

Il divoracervelli effettua due Colpi con la grinfia contro una creatura Paralizzata, Priva di Sensi o Trattenuta, usando lo stesso modificatore di attacco del suo modificatore di attacco più alto. Questi Colpi ottengono il tratto Morte. Se Devastazione uccide il bersaglio, il divoracervelli può usare Ladro di Corpi contro di lui come azione gratuita.

Identità Rubata

Mentre un divoracervelli usa Ladro di Corpi, ottiene la capacità di capire e parlare tutte le lingue conosciute dall'ospite, nonché la conoscenza delle capacità, dell'identità, del ruolo sociale e della personalità del suo corpo ospite. Tuttavia, non ottiene i ricordi o le conoscenze specifiche del corpo ospite.

Ladro di Corpi 3.png

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Possessione 

Gli effetti con questo tratto consentono a una creatura di proiettare mente e spirito in un bersaglio. Una creatura immune agli effetti mentali non può usare un effetto di possessione. Mentre possiede un bersaglio, il vero corpo di un possessore è privo di sensi (e non può svegliarsi normalmente), a meno che l'effetto di possessione non consenta alla creatura di entrare fisicamente nel bersaglio. Ogni volta che il bersaglio subisce danni, il possessore subisce metà di quella quantità di danni come danni mentali. Un possessore perde i benefici di qualsiasi suo incantesimo o capacità attivo che influenzi il suo corpo fisico, ma ottiene i benefici degli incantesimi e delle capacità attivi sul bersaglio che influenzano il corpo di quello. Un possessore può usare qualsiasi capacità del bersaglio che sia puramente fisica e non può usare nessuna delle sue capacità tranne gli incantesimi e le capacità puramente mentali. Il GM decide se una capacità è puramente fisica o puramente mentale. Un possessore usa il modificatore di attacco, la CA, il tiro salvezza su Tempra, il tiro salvezza su Riflessi, la Percezione e le capacità fisiche del bersaglio, e utilizza il proprio tiro salvezza su Volontà, le proprie capacità mentali, i propri Tiri per Colpire con incantesimo e le proprie CD di incantesimo; i benefici degli oggetti investiti si applicano ove pertinenti (gli oggetti investiti del possessore si applicano quando si utilizzano i valori del possessore e gli oggetti investiti del bersaglio si applicano quando si utilizzano i valori del bersaglio). Un possessore non ottiene alcun beneficio dal lancio di incantesimi che normalmente colpiscono solo l'incantatore, poiché non si trova nel suo corpo. Il possessore deve usare le proprie azioni per far agire la creatura posseduta. Se un possessore raggiunge 0 Punti Ferita attraverso qualsiasi combinazione di danno al suo vero corpo e danno mentale dalla possessione, diventa fuori combattimento come di norma e la possessione termina immediatamente. Se il bersaglio raggiunge prima 0 Punti Ferita, il possessore può cadere privo di sensi e continuare la possessione oppure può porre fine all'effetto come azione gratuita e tornare al suo corpo. Se il bersaglio muore, la possessione termina immediatamente e il possessore rimane stordito per 1 minuto.

Il divoracervelli si riduce di taglia e si inserisce nel cervello di una creatura morta da meno di 1 giorno. All'inizio del turno successivo del divoracervelli, il corpo torna in vita ai suoi Punti Ferita massimi, controllato dal divoracervelli. Il divoracervelli è cosciente e può percepire tutto quello che poteva percepire il corpo posseduto. Ogni effetto che termina la possessione uccide il corpo ospite con gli stessi effetti di Uscire dal Corpo. Il divoracervelli non può usare nessuno degli incantesimi della creatura ospite tramite Ladro di Corpi, ma può usare i propri incantesimi. Il corpo ospite marcisce lentamente mentre è posseduto dal divoracervelli e diventa inabitabile dopo 7 giorni, se non viene preservato tramite Riposo Inviolato o un effetto simile.

Uscire dal Corpo 1.png

Movimento 

Un'azione con questo tratto comporta il passaggio da uno spazio all'altro.

Requisiti: Il divoracervelli controlla un corpo tramite Ladro di Corpi


Effetto: Il divoracervelli esce dal suo corpo ospite, che muore istantaneamente e non è più un corpo ospite adatto a qualsiasi capacità Ladro di Corpi. Il divoracervelli compare nella sua taglia completa in uno spazio adiacente.

Descrizione

I divoracervelli fungono da avanguardie e infiltrati delle potenti forze aliene note come il Dominio del Nero. Questi mostri vagano per le Lande Tenebrose e da laggiù orchestrano l'invasione segreta del mondo di superficie. Quando un divoracervelli si infiltra in una società, la sua prima priorità è acquisire un corpo. Potrebbe mettersi in cerca di un cimitero e impossessarsi di un cadavere fresco, cosa che gli risulta più facile che combattere e uccidere qualcuno. Quando l'aberrazione si compatta nella cavità cerebrale del corpo ospite, il suo vero corpo diventa perde ogni sensibilità in quanto si collega al sistema nervoso del corpo ospite. Se scoperto, un divoracervelli può rapidamente impossessarsi di un nuovo corpo con cui darsi alla fuga, preferibilmente un corpo anonimo come quello di un animale domestico.


Fonte: Intellect Devourer