Golem AlchemicoCreatura 9

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Alchemico 

Gli oggetti alchemici sono alimentati da reazioni di reagenti alchemici. Gli oggetti alchemici non sono magici e non irradiano un'aura.

Costrutto 

Un costrutto è una creatura artificiale potenziata da una forza diversa dalla Necromanzia. I costrutti sono spesso Privi di Intelletto; sono immuni ai Danni da Sanguinamento, Effetti di Morte, Malattie, Guarigione, Necromanzia, Attacchi Non Letali, Veleno e alle condizioni Condannato, Risucchiato, Affaticato, Paralizzato, Nauseato e Privo di Sensi; e possono avere Durezza basata sui materiali utilizzati per costruire i loro corpi. I costrutti non sono creature viventi, né Non Morti. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura costrutto viene distrutta.

Golem 

I golem sono un tipo di Costrutti speciali. I golem sono immuni a quasi ogni genere di magia, ma la maggior parte è vulnerabile ad alcuni incantesimi specifici.

Privo di Intelletto 

Una creatura con il tratto privo di intelletto ha attributi mentali che sono stati programmati o sono rudimentali. La maggior parte, se non tutti, dei modificatori delle loro capacità mentali è -5. Sono immuni a tutti gli effetti mentali.

 

Golem

I leggendari golem, costruiti con materiali semplici e poi trasformati magicamente in potenti guardiani animati, sono costrutti viventi che obbediscono fedelmente a reti i comandi impartiti dai loro creatori, a volte eseguendoli imperterriti per anni o addirittura secoli dopo la morte dei loro stessi creatori.


Per maggiori informazioni vedi Golem!

Ricordare Conoscenze - Costrutti (Artigianato): CD 28
Sapienza Non Specialistica: CD 26
Sapienza Specialistica: CD 23


Percezione +15; Scurovisione
Abilità Atletica +22
For +6, Des +4, Cos +3, Int -5, Sag +0, Car -5


CA 27, Temp +20, Rifl +19, Vol +15
PF 150
Immunità Acido, Affaticato, Attacchi Non Letali, Condannato, Effetti di Morte, Elettricità, Guarigione, Magia (vedi sotto), Malattia, Mentale, Nauseato, Necromanzia, Paralizzato, Privo di Sensi, Risucchiato, Sanguinamento, Veleno
Resistenze Fisico 12 (eccetto Adamantio o Contundenti)
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png siringa +22 [+17/+12] (Magico, Portata 3 metri) Danni 2d10+6 perforanti più Iniezione Alchemica
A Distanza 1.png bomba +20 [+15/+10] (Lancio 6 metri, Magico) Danni vedi Generare Bomba

 

Anti-Magia dei Golem

Ferito dai Danni Sonori (5d8, 2d6 dai Danni ad Area o Persistenti); guarito dall'Acido (Area 2d4 PF); Rallentato dal Freddo

Camere Alchemiche

Il corpo di un golem alchemico contiene sei camere alchemiche piene di sostanze diverse. Quando una capacità del golem alchemico richiede un effetto alchemico da determinare casualmente, si tira 1d6 e si consulta la tabella seguente (se si ottiene il risultato di una camera già infranta, non c'è nessun effetto alchemico): 1 Danni da Acido; 2 Danni da Freddo; 3 Danni da Elettricità; 4 Danni da Fuoco; 5 Danni da Veleno; 6 Nauseato: TS su Tempra con CD 26 o Nauseato 1 (Nauseato 2 in caso di Fallimento Critico)

Generare Bomba 1.png

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Il golem riempie una fiala vuota con la sostanza di una sua Camera Alchemica per creare una bomba e poi effettua un Colpo con la bomba. Si determina il tipo di bomba creato tirando 1d6 sulla lista delle Camere Alchemiche soprastante. Con un risultato di 1-4, crea la Bomba Alchemica Superiore corrispondente: un'Ampolla d'Acido dalla camera 1, Fiala del Gelo dalla camera 2, un Fulmine in Bottiglia dalla camera 3, o un Fuoco dell'Alchimista dalla camera 4. Con un risultato di 5 crea una bomba velenosa che infligge 3d10 Danni da Veleno e 3 Danni da Veleno A Spargimento senza altri effetti. Con un risultato di 6 crea una bomba nauseante, che espone il bersaglio e tutte le creature entro il raggio di Spargimento all'effetto di Nausea; le creature colpite solo dallo spargimento ricevono bonus di circostanza +2 al proprio Tiro Salvezza su Tempra.

Iniezione Alchemica

Quando un golem alchemico colpisce una creatura con un Colpo con la siringa, si tira 1d6 sulla lista delle Camere Alchemiche per determinare l'effetto aggiuntivo dell'attacco. La siringa infligge 2d6 danni aggiuntivi del tipo appropriato (o espone il bersaglio all'effetto di Nausea, come appropriato).

Rottura Alchemica

Quando un golem alchemico subisce Danni Fisici da un Colpo Critico o è influenzato da un incantesimo Frantumare, una Camera di Vetro all'interno del suo corpo si infrange e riversa liquido alchemico in un'emanazione di 1,5 metri. Si tira sulla lista delle Camere Alchemiche per determinare quale si infrange: con un risultato di 1-5, le creature nell'area subiscono 10d6 danni del tipo appropriato (Riflessi base con CD 28). Con un risultato di 6, le creature devono invece effettuare un TS contro l'effetto di Nausea.

Vulnerabile a Frantumare

Il lancio di un incantesimo Frantumare sul golem alchemico influenza il golem normalmente.

Descrizione

Questo golem è un incubo alchemico semovente, in grado di infliggere orribili ferite di ogni genere. La capacità di eseguire gli ordini gli è conferita dal cervello, per il resto privo di volontà propria, che galleggia nella sua testa a cupola. In alcuni casi estremamente rari il cervello impiegato nella creazione di questo golem può conservare alcuni ricordi frammentari o perfino una personalità vera e propria. In questi casi il golem alchemico avrà una sua volontà e perseguirà i suoi scopi.


Fonte: Alchemical Golem