GliminalCreatura 9

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Incorporeo 

Una creatura o un oggetto incorporeo non possiede alcuna forma fisica. Può passare attraverso gli oggetti solidi, incluse le pareti. Quando si trova all'interno di un oggetto, una creatura incorporea non può percepire, attaccare o interagire con nulla che si trovi all’esterno dell'oggetto, e se inizia il suo turno in un oggetto è Rallentata 1. Le creature corporee possono passare attraverso una creatura incorporea, ma non possono terminare il loro movimento nel suo spazio.

Una creatura incorporea non può tentare prove basate sulla Forza contro le creature o gli oggetti fisici (può farlo solo contro quelli incorporei) a meno che tali oggetti non possiedano la runa di proprietà Tocco Fantasma. Analogamente, una creatura corporea non può tentare prove basate sulla Forza contro creature o oggetti incorporei.

Le creature incorporee solitamente sono dotate di immunità agli effetti o alle condizioni che richiedono un corpo fisico, come le malattie, i veleni e i danni di precisione. Solitamente sono dotate di resistenza contro tutti i danni (tranne i danni da forza e i danni dei Colpi con la runa di proprietà Tocco Fantasma) e doppia resistenza contro i danni non magici.

Positivo 

Gli effetti di questo tratto curano le creature viventi con energia positiva, infliggono danni da energia positiva ai non morti o manipolano l'energia positiva. I piani con questo tratto sono inondati con un'energia vitale di tale intensità che può danneggiare le creature viventi.

Spirito 

Gli spiriti sono creature effimere definite dalla loro entità spirituale e spesso prive di una forma fisica.

 

Cura Violenta

Non ci sono regole specifiche per una creatura che sceglie di essere colpita (per evitare di esplodere per una guarigione di un gliminal), ma poi permettere a un alleato di migliorare il suo risultato di un grado di successo contro un bersaglio consenziente o permettere al bersaglio di peggiorare il risultato del suo Tiro Salvezza di un grado.


Per maggiori informazioni vedi Gliminal!

Ricordare Conoscenze - Spiriti (Occultismo): CD 31
Sapienza Non Specialistica: CD 29
Sapienza Specialistica: CD 26


Percezione +18; Percepire Vita 18 metri, Scurovisione
Linguaggi Jyoti; Telepatia 18 metri
Abilità Acrobazia +19, Arcano +15, Medicina +18, Religione +16, Sapienza sul Piano dell'Energia Positiva +19
For -5, Des +6, Cos +4, Int +2, Sag +3, Car +5


CA 27, Temp +19, Rifl +21, Vol +16
PF 160
Immunità Effetti di Morte
Debolezze Negativo 10
Resistenze tutti i danni 5 (eccetto Forza, Tocco Fantasma o Negativo; resistenza doppia contro il non Magico)
Velocità Volare 18 metri
Mischia 1.png artiglio scintillante +19 [+15/+11] (Accurata, Agile, Magico) Danni 3d8+7 positivi
A Distanza 1.png raggio splendente +19 [+14/+9] (Luce, Magico, Positivo) Danni 4d8 positivi

Incantesimi Innati Primevi CD 28, attacco +20

 

Guarigione Soverchiante

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Positivo 

Gli effetti di questo tratto curano le creature viventi con energia positiva, infliggono danni da energia positiva ai non morti o manipolano l'energia positiva. I piani con questo tratto sono inondati con un'energia vitale di tale intensità che può danneggiare le creature viventi.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Quando un gliminal guarisce positivamente una creatura vivente oltre il suo valore massimo di Punti Ferita, inclusi i PF di Guarigione Rapida forniti dalla capacità Legame di Luce, il valore in eccesso risulta in Punti Ferita Temporanei. A differenza del solito, questi PF Temporanei si combinano tra di loro e durano per 1 ora. Se i PF Temporanei che una creatura ha ricevuto da un gliminal superano il suo valore massimo di PF, questa diventa sovraccarica e scoppia in una esplosione di energia positiva. Una creatura con PF Temporanei dovuti alla guarigione soverchiante diventa Nauseata 1, o Nauseata 2 se i PF Temporanei sono pari o superiori alla metà del suo valore massimo di PF. La creatura non può ridurre questa condizione Nauseato a meno che abbia O PF Temporanei.

Legame di Luce 1.png

Guarigione 

Un effetto di guarigione ripristina il corpo di una creatura, in genere restituendole Punti Ferita, ma a volte rimuovendo malattie o altri effetti debilitanti.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Positivo 

Gli effetti di questo tratto curano le creature viventi con energia positiva, infliggono danni da energia positiva ai non morti o manipolano l'energia positiva. I piani con questo tratto sono inondati con un'energia vitale di tale intensità che può danneggiare le creature viventi.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Il gliminal si lega magicamente a una creatura vivente entro il Raggio del suo mantello radioso. Questa creatura brilla di Luce Intensa in un'emanazione di 6 metri e di Luce Fioca fino a 12 metri. Quando il legame è in effetto, il bersaglio ha Guarigione Rapida 10, e ogni volta in cui il bersaglio deve difendersi contro un attacco o deve tentare un Tiro Salvezza, il gliminal può sostituire la sua CA o il suo bonus al Tiro Salvezza corrispondente se sono più alti di quelli del bersaglio. Ogni volta che il bersaglio subisce danni, il gliminal può scegliere di deviare qualsiasi quantità di tali danni su se stesso. I danni sono dello stesso tipo e si applicano le Immunità, le Resistenze e le Debolezze del gliminal. Il legame rimane attivo fino a quando il bersaglio si trova entro 36 metri di distanza, il gliminal cade Privo di Sensi o usa di nuovo Legame di Luce.

Mantello Radioso

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Luce 

Gli effetti di luce sopraffanno l'oscurità non magica nell'area e possono contrastare l'oscurità magica. Di solito devi prendere direttamente come bersaglio la magia di oscurità con la tua magia di luce per contrastare l'oscurità, ma alcuni incantesimi di luce tentano automaticamente di contrastare l'oscurità.

Vedi anche Luce e Sensi

Positivo 

Gli effetti di questo tratto curano le creature viventi con energia positiva, infliggono danni da energia positiva ai non morti o manipolano l'energia positiva. I piani con questo tratto sono inondati con un'energia vitale di tale intensità che può danneggiare le creature viventi.

Visivo 

Un effetto visivo può influenzare solo le creature che possono vederlo. Questo vale solo per le parti visibili dell'effetto, come stabilito dal GM.

9 metri. Il gliminal emette Luce Intensa nell'area e Luce Fioca fino a 18 metri. Quando una creatura entra o inizia il suo turno nell'area di Luce Intensa, deve superare un TS su Tempra con CD 25 o diventa Abbagliata fino alla fine del suo prossimo turno. Se il mantello è Contrastato o soppresso, il gliminal perde la sua resistenza e non può usare Legame di Luce fino a quando non ritorna il mantello.

Natura Positiva

Un gliminal non riceve i Punti Ferita Temporanei o automatici per il fatto di trovarsi su un piano con l'essenza planare positiva.

Percepire Vita

Percepire Vita consente a un mostro di percepire l'essenza vitale delle creature viventi e non morte entro la Gittata indicata. La percezione è in grado di distinguere tra l'Energia Positiva che anima le creature viventi e l'Energia Negativa che anima le creature Non Morte, allo stesso modo in cui la vista distingue i colori.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Descrizione

Guardare la luce accecante di un gliminal è come fissare direttamente il sole e, di conseguenza, solo i gliminal stessi sanno davvero cosa sono o che aspetto abbiano. I gliminal emanano costantemente un'aura di Energia Positiva, pervadendo tutto quello che incontrano senza preoccuparsi se le creature vicine siano in grado di sostenere questo eccesso di Energia Positiva. Sul Piano natio dell'Energia Positiva, i gliminal vedono gli estranei come creature sfortunate afflitte da una malattia nota come mortalità. Cercano di soffondere i mortali con luce e guarigione fino a quando cessano di soffrire, e considerano guariti coloro che esplodono in un lampo di energia positiva. I gliminal richiamati su altri piani, tramite un'evocazione o fenditure interplanari, si sentono sopraffatti dagli attacchi violenti della materia e dell'energia negativa e, solitamente, tentano disperatamente di fuggire il prima possibile.


Fonte: Gliminal