Fantasma MagoCreatura 10

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Fantasma 

Le anime perdute che infestano il mondo come Non Morti Incorporei sono chiamati fantasmi.

Incorporeo 

Una creatura o un oggetto incorporeo non possiede alcuna forma fisica. Può passare attraverso gli oggetti solidi, incluse le pareti. Quando si trova all'interno di un oggetto, una creatura incorporea non può percepire, attaccare o interagire con nulla che si trovi all’esterno dell'oggetto, e se inizia il suo turno in un oggetto è Rallentata 1. Le creature corporee possono passare attraverso una creatura incorporea, ma non possono terminare il loro movimento nel suo spazio.

Una creatura incorporea non può tentare prove basate sulla Forza contro le creature o gli oggetti fisici (può farlo solo contro quelli incorporei) a meno che tali oggetti non possiedano la runa di proprietà Tocco Fantasma. Analogamente, una creatura corporea non può tentare prove basate sulla Forza contro creature o oggetti incorporei.

Le creature incorporee solitamente sono dotate di immunità agli effetti o alle condizioni che richiedono un corpo fisico, come le malattie, i veleni e i danni di precisione. Solitamente sono dotate di resistenza contro tutti i danni (tranne i danni da forza e i danni dei Colpi con la runa di proprietà Tocco Fantasma) e doppia resistenza contro i danni non magici.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

Spirito 

Gli spiriti sono creature effimere definite dalla loro entità spirituale e spesso prive di una forma fisica.

 

Fantasma

Quando un mortale muore in circostanze tragiche o lasciando una questione importante irrisolta, può continuare ad aleggiare nel mondo. Quest'anima angosciata infesta un luogo che per lui in vita era significativo, nel costante tentativo di raddrizzare il torto o l'ingiustizia che ritiene di avere subito.

Costruire i Fantasmi

Si noti che il mago fantasma è costruito da zero anziché applicare le regole dei fantasmi a una creatura vivente già esistente, quindi i suoi valori non corrispondono esattamente a quelli elencati Più Sopra. Questo è solitamente il modo migliore di procedere, se il GM ha tempo a sufficienza, in quanto gli consente di fabbricare un fantasma su misura per la situazione.


Per maggiori informazioni vedi Fantasma!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 27
Ricordare Conoscenze - Spiriti (Occultismo): CD 27
Sapienza Non Specialistica: CD 25
Sapienza Specialistica: CD 22


Percezione +17; Scurovisione
Linguaggi Comune, Draconico
Abilità Arcano +22, Furtività +21, Intimidazione +22
For -5, Des +3, Cos +0, Int +6, Sag +3, Car +6


CA 27, Temp +16, Rifl +19, Vol +22
PF 135, Guarigione Negativa, Rinascita
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Precisione, Privo di Sensi, Veleno
Resistenze tutti i danni 10 (tranne Forza, Tocco Fantasma o Positivi
Velocità Volare 7,5 metri
Mischia 1.png mano spettrale +21 [+16/+11] (Accurata, Agile, Magico) Danni 2d8+12 negativo

Incantesimi Innati Arcani CD 29, attacco +23

 

Assalto Telecinetico 2.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Il fantasma lancia un grido di dolore e di angoscia e un nugolo di piccoli oggetti e di detriti si alza in volo in un'emanazione di 9 metri. Le creature in quest'area subiscono 6d6 Danni Contundenti, soggetti a un Tiro Salvezza base su Riflessi con CD 29.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Lamento Terrificante 2.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Il fantasma si lamenta della sua sorte, obbligando ogni creatura vivente entro 9 metri a effettuare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 29. Se una creatura fallisce, diventa Spaventata 2 (o Spaventata 3 in caso di un Fallimento Critico). Se lo supera, la creatura è temporaneamente immune al lamento terrificante di questo fantasma per 1 minuto.

Rinascita

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Quando un fantasma è distrutto, si riforma dopo 2d4 giorni all'interno nel luogo a cui è vincolato, interamente guarito. Un fantasma può essere distrutto permanentemente solo se qualcuno determina la ragione della sua esistenza e mette a posto ciò che impedisce allo spirito di riposare.

Completare il progetto consente al mago di raggiungere l'aldilà.

Vincolato al Luogo

Un tipico fantasma può allontanarsi soltanto per poca distanza dal luogo in cui è stato ucciso o che infesta. Il tipico limite è di 36 metri. Alcuni fantasmi sono invece vincolati a una stanza, un edificio, o un oggetto che aveva per loro un significato speciale, anziché a un luogo.

Descrizione

Un mago con un grande progetto lasciato incompleto potrebbe diventare un fantasma mago, cercando costantemente di terminare il suo proposito anche nella non morte.


Fonte: Ghost Mage