CuldewenCreatura 7

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Piccola 

Una creatura Piccola occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e solitamente ha una portata di 1,5 metri.

Anfibio 

Una creatura anfibia può respirare in acqua e nell'aria, anche al di fuori del suo elemento preferito, in genere a tempo indeterminato, o quanto meno per qualche ora. Queste creature spesso possiedono una Velocità di Nuotare. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua.

Fatato 

Le creature del Primo Mondo sono chiamate fatate.

 

La Maledizione di Crawley Jack

L'esecrabile Maledizione dei Culdewen risale al Primo Mondo, quando un vecchio e astioso culdewen di nome Crawley pescò di frodo un pesce dallo stagno di un potente nobile fatato. Il nobile, alquanto irascibile e fin troppo vendicativo, condannò il popolo di Crawley Jack a non poter mangiare mai più pesce. tuttavia, il loro desiderio di mangiare pesci non venne mai meno. La punizione della maledizione viene attuata in un'infinità di modi creativi. La preda di un culdewen potrebbe essere salvata dai Marinidi, rubata dagli Skum, mangiata a bocconi dagli squali o portata via su un pezzo di fasciame quando la barca del culdewen viene distrutta nel corso di una tempesta o di un naufragio.


Per maggiori informazioni vedi Culdewen!

Ricordare Conoscenze - Fatati (Natura): CD 25
Sapienza Non Specialistica: CD 23
Sapienza Specialistica: CD 20


Percezione +15; Visione Crepuscolare
Linguaggi Aquan, Comune, Silvano
Abilità Atletica +16, Inganno +16, Intimidazione +14, Natura +12, Sapienza Nautica +14, Furtività +15, Sopravvivenza +16
For +4, Des +5, Cos +1, Int -1, Sag +2, Car +4


Oggetti amo da pesca, remo (funziona come mazza)
CA 25, Temp +14, Rifl +18, Vol +13; status -2 a tutti i TS contro le maledizioni
PF 105
Debolezze ferro freddo 5
Velocità 12 metri, Nuotare 12 metri
Mischia 1.png amo da pesca +17 [+12/+7] (Sbilanciare) Danni 2d10+7 perforanti più Preso all'Amo
Mischia 1.png remo +17 [+12/+7] (Spingere) Danni 2d6+7 contundenti
A Distanza 1.png amo da pesca +18 [+13/+8] (Lancio 9 metri) Danni 2d10+7 perforanti più Preso all'Amo

 

Imprecazione 1.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Il culdewen lancia una sequenza di invettive. Ogni creatura che le sente deve tentare un TS su Volontà con CD 25, con gli effetti di Maledizione del Marinaio, e diventa poi temporaneamente immune per 24 ore. Anche in caso di TS fallito, la maledizione termina automaticamente dopo 1 giorno.

Issare il Pesce 1.png

Requisiti: Una creatura è presa all'amo dall'amo da pesca del culdewen ed è adiacente a quest'ultimo.


Effetto: Il culdewen issa la creatura in spalla, come se non pesasse più di un pesce. A meno che la creatura sia impossibilitata ad agire, il culdewen deve tentare una prova di Atletica contro la CD di Tempra della creatura. In caso di Successo, la creatura è Trattenuta dal culdewen. Sfuggire dalla condizione di Trattenuto (CD 25) consente ad una creatura di rimuovere anche l'amo. Mentre issa una creatura, il culdewen ottiene bonus di status +6 metri alle sue velocità ed è obbligato a fuggire con essa (vedi Maledizione del Culdewen).

Maledizione del Culdewen

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Un culdewen che cattura una creatura è obbligato immediatamente a ritirarsi in un luogo isolato per mangiarla, solitamente spostandosi in barca. Il viaggio fino al luogo isolato richiede sempre almeno 1 giorno. Il prigioniero è maledetto a sparire durante il viaggio (in genere cadendo in acqua o in pasto a qualche creatura acquatica) e può essere recuperato soltanto da un incantesimo Desiderio o una magia analogamente potente.

Preso all'Amo

Una creatura colpita dall'amo del culdewen è infilzata e subisce 1d4 danni da sanguinamento persistenti fintanto che l'amo rimane infilzato su di lei. L'amo può essere rimosso se una creatura Sfugge (CD 25) estraendolo.

Riavvolgere la Lenza 1.png

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Il culdewen tira la corda attaccata all'amo. Se non ha preso all'amo nessuna creatura, l'amo da pesca torna nella mano del culdewen. Se ha preso all'amo una creatura, il culdewen tenta una prova di Atletica contro la CD di Tempra della creatura, tirandola di 9 metri più vicina a sé in caso di Successo (di 18 metri in caso di Successo Critico).

Descrizione

Un culdewen, una creatura condannata in eterno a patire la fame e il fallimento, solca i corsi d'acqua in cerca di pesci appetitosi da catturare: più grandi sono, meglio è. Naturalmente, questo minuscolo fatato emaciato considera ogni creatura vivente un "pesce". Soltanto gli altri fatati sono risparmiati dal culdewen, che però ai loro occhi appare come una causa persa. Un culdewen è destinato a non trovare mai gratificazione. Ogni volta che cattura un pesce, una maledizione magica lo obbliga a cercare un luogo gradevole dove cenare: un'isola, una baia, un molo abbandonato o una capanna dove possa mangiare in pace. Ma prima che ci arrivi, la preda gli sfuggirà via. Ogni volta. Sempre. Un culdewen è perennemente di pessimo umore: lancia imprecazioni pittoresche, mena colpi col suo remo e agita i suoi piccoli pugni al cielo. Conversare con un culdewen è futile, in quanto parla a vanvera, lamentandosi soltanto della pesca e del tempo. Catturare un "pesce" procura a un culdewen un raro momento di felicità; quando ci riesce inizia a ululare e a fare capriole, compiaciuto della sua preda, poi si dirige in tutta fretta verso la sua barca.


Fonte: Culdewen