CamarachCreatura 17

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Mastodontica 

La taglia di questa creatura occupa uno spazio di almeno 6 metri per 6 metri (16 quadretti sulla griglia), ma può essere molto più grande. Le creature Mastodontiche solitamente hanno una portata di 6 metri se sono alte o di 4,5 metri se sono lunghe, ma quelle più grandi potrebbero avere una portata molto più lunga.

Osservatore 

Le creature che provengono da o hanno una forte connessione con i piani di allineamento neutrale sono chiamate osservatori. Gli osservatori possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

 

Un Viaggio Fortuito

Un camarach non ha alcun controllo su dove scaglia le creature, perché tale preciso controllo è antitetico alla loro natura. Tuttavia, questi portali viventi possono, se scelgono di farlo, mandare le creature dove c'è più bisogno di loro o nel luogo dove meglio possono perseguire i loro obiettivi più immediati (sebbene il camarach non sappia dove questo sia). Normalmente i camarach non lo fanno, ma potrebbero se gli eroi che necessitano di viaggiare tra i piani se li fanno amici.


Per maggiori informazioni vedi Camarach!

Ricordare Conoscenze - Osservatori (Religione): CD 38
Sapienza Non Specialistica: CD 36
Sapienza Specialistica: CD 33


Percezione +27; Percezione del Pensiero (Impreciso) 16 metri, Scurovisione
Linguaggi Abissale, Celestiale, Infernale, Protean; Telepatia 30 metri, Linguaggi
Abilità Atletica +33, Inganno +36, Intimidazione +30, Religione +31, Furtività +28, Sopravvivenza +31
For +10, Des +5, Cos +6, Int +6, Sag +6, Car +9


CA 40, Temp +31, Rifl +26, Vol +29
PF 320
Debolezze legale 15
Resistenze fisico 15 (eccetto contundente)
Velocità Volare 18 metri, Nuotare 18 metri
Mischia 1.png fauci +35 [+30/+25] (Magico, Portata 6 metri) Danni 3d10+18 perforanti più Afferrare Migliorato

Incantesimi Innati Occulti CD 43

 

Afferrare Migliorato G.png

Il mostro può usare Afferrare come azione gratuita innescata da un suo attacco iniziale andato a segno. Un mostro con Afferrare Migliorato deve comunque spendere un'azione per estendere la durata per le creature che ha già Afferrato.

Esilio 1.png

Evocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Teletrasporto 

Gli effetti di teletrasporto consentono di spostarsi istantaneamente da un punto nello spazio a un altro. Il teletrasporto di solito non innesca reazioni basate sul movimento.

Il camarach spinge una creatura dentro il suo corpo attraverso un portale interno per spostarla lontano. Il bersaglio deve superare un TS su Volontà con CD 38.

  • Successo Critico: La creatura è teletrasportata in uno spazio non occupato a sua scelta entro 9 metri dal camarach.
  • Successo: La creatura non è teletrasportata.
  • Fallimento: La creatura è teletrasportata in uno spazio non occupato determinato casualmente entro 1,8 chilometri dal camarach.
  • Fallimento Critico: La creatura è teletrasportata in un altro piano determinato casualmente, come per spostamento planare.

Inghiottire 1.png

Attacco 

Una capacità con questo tratto comporta un attacco. Per ogni attacco effettuato oltre il primo del tuo turno, subisci una Penalità da Attacchi Multipli.

Il mostro tenta di inghiottire una creatura di taglia pari o inferiore a Enorme, che abbia afferrato con le fauci o la bocca. Se la creatura inghiottita è della taglia massima indicata, il mostro non può usare di nuovo Inghiottire. Se la creatura è di una taglia più piccola rispetto alla massima, il mostro solitamente può inghiottire più creature; il GM determina quante. Il mostro tenta una prova di Atletica contro la CD di Riflessi della creatura afferrata. ln caso di Successo, inghiotte la creatura. La bocca o le fauci del mostro non afferrano più la creatura che è stata inghiottita, quindi il mostro è libero di usarle per Colpire o Afferrare di nuovo. Il mostro non può attaccare le creature che ha inghiottito. Una creatura inghiottita è Afferrata, Rallentata 1 e deve Trattenere il Respiro, altrimenti inizia a Soffocare. La creatura inghiottita subisce 3d10+9 contundenti la prima volta quando viene inghiottita e alla fine di ogni suo turno mentre è inghiottita. Se la vittima Sfugge alla condizione di Afferrato di questa capacità, esce dalla bocca del mostro. Questo libera ogni altra creatura Afferrata nella bocca o nelle fauci del mostro. Una creatura inghiottita può attaccare il mostro che l'ha inghiottita, ma soltanto con attacchi senz'armi o armi di Volume leggero o inferiore. La creatura inghiottente è Impreparata contro l'attacco. Se il mostro subisce Danni Perforanti o Taglienti pari o superiore a Rottura 34 da un singolo attacco o incantesimo, la creatura inghiottita si libera attraverso uno squarcio. Una creatura che si libera in uno qualsiasi dei due metodi può respirare immediatamente ed esce dallo spazio del mostro inghiottente. Se il mostro muore, una creatura inghiottita può essere liberata dalle creature adiacenti al cadavere se spendono un totale combinato di 3 azioni per squarciare il mostro con un'arma o un attacco senz'armi che infligga Danni Perforanti o Taglienti.

Inghiottire Rapido R.png

Innesco: Il camarach Afferra una creatura


Effetto: Il camarach usa Inghiottire.

Percezione del Pensiero

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Il camarach percepisce l'essenza mentale delle creature entro 16 metri come Senso Impreciso.

Proiettare Falsa Immagine

Quando il camarach lancia Immagine Proiettata, la sua immagine illusoria può essere un'altra creatura della sua taglia o un edificio della sua taglia che presenta un grande portale (come un arco isolato o una grande capanna con una porta aperta).

Rimettere Portale 2.png

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Luce 

Gli effetti di luce sopraffanno l'oscurità non magica nell'area e possono contrastare l'oscurità magica. Di solito devi prendere direttamente come bersaglio la magia di oscurità con la tua magia di luce per contrastare l'oscurità, ma alcuni incantesimi di luce tentano automaticamente di contrastare l'oscurità.

Vedi anche Luce e Sensi

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Il camarach vomita uno spruzzo di luce abbacinante. Questo ha gli stessi effetti di uno Spruzzo Prismatico con CD 42, salvo che ogni creatura subisce l'effetto del raggio viola e di uno degli altri raggi (tira 1d6 invece di 1d8 per determinare di quale raggio si tratta). Il camarach non può usare di nuovo Rimettere Portale per 1d4 round.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Descrizione

I viaggi planari sono nel migliore dei casi imprecisi, ma ancora troppo prevedibili per la natura erratica del Maelstrom. I camarach sono spontanee manifestazioni del Maelstrom che resistono all'ordine imposto che è necessario per erigere dei portali planari. Raramente i camarach lasciano il Maelstrom, ma la pelle interna dei loro corpi rocciosi si apre costantemente in portali extraplanari temporanei per poi collassare. Il viaggio planare provocato da un camarach è assolutamente casuale, e anche i camarach non hanno idea di dove stiano spedendo le loro vittime.


Fonte: Camarach