BaykokCreatura 9

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

 

Esilio Infinito

Il vento che permette a un baykok di volare costituisce, dato che è condannato a essere sballottato per sempre senza riposo, anche la sua prigione. La maledizione trattiene un baykok anche dopo la sua distruzione, dato che il vento continua a sospingere in aria le ossa, eccetto il cranio, che cade a terra. La sua anima vi è intrappolata fino a quando il teschio è distrutto, la creatura è riportata in vita o le ossa vengono assemblate per ricreare il baykok. Un'anima intrappolata da molto tempo può richiamare un individuo sensibile e implorare aiuto.


Per maggiori informazioni vedi Baykok!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 26
Sapienza Non Specialistica: CD 24
Sapienza Specialistica: CD 21


Percezione +19; Scurovisione
Linguaggi Comune
Abilità Acrobazia +17, Atletica +19, Furtività +17
For +6, Des +4, Cos +5, Int +0, Sag +4, Car +1


Oggetti Arco Lungo +1, Randello Pesante Poderoso +1
CA 27, Temp +20, Rifl +19, Vol +15
PF 200, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
Debolezze Aria 10, Contundenti 10, Terra 10
Velocità 9 metri, Volare 12 metri
Mischia 1.png randello pesante +21 [+16/+11] (Magico, Recupero, Spingere) Danni 2d10+9 contundenti
A Distanza 1.png arco lungo +21 [+16/+11] (Magico, Micidiale d10, Parabola 9 metri) Danni 1d8+6 perforanti più 1d8 mentali e Freccia della Disperazione

 

Divorare Vita 1.png

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Requisiti: Il baykok è adiacente a un Umanoide vivente Paralizzato, Trattenuto o Privo di Sensi.


Effetto: Il baykok tocca il bersaglio e divora parte della sua forza vitale. Il bersaglio deve superare un TS su Tempra con CD 26 o essere afflitto dalla Maledizione Debilitante del baykok. Se il bersaglio fallisce e non era già afflitto dalla Maledizione Debilitante, il baykok ottiene 20 Punti Ferita Temporanei che durano 1 ora.

Esiliato da Terra

Un baykok non può toccare di sua volontà superfici di terra o roccia. Se costretto a fare contatto con una simile superficie, diventa Indebolito 2 per tutto il tempo in cui mantiene il contatto.

Freccia della Disperazione

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Un baykok, nel tendere il suo arco, crea una freccia invisibile d'osso. Una creatura Spaventata colpita dalla freccia è sconvolta dalla solitudine e dalla disperazione e deve tentare un TS su Volontà con CD 26; se il Colpo è Critico, il bersaglio usa il risultato di un grado di successo peggiore del risultato del suo Tiro Salvezza.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata.
  • Successo: La creatura è Rallentata 1 per 1 round.
  • Fallimento: Il valore di spavento della creatura aumenta di 1 (fino a un massimo di 4) e questa è Rallentata 1 fino al termine della sua condizione Spaventato.
  • Fallimento Critico: Come per il Fallimento, ma la creatura è Paralizzata fino al termine della sua condizione Spaventato. All'inizio di ciascuno dei suoi turni, può terminare in anticipo la condizione Paralizzato superando un TS su Volontà con CD 26.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Maledizione Debilitante

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Il baykok sottrae vita dalla sua vittima lasciando al suo posto una paura apatica. Se il bersaglio fallisce il suo Tiro Salvezza contro Divorare Vita, diventa Risucchiato 1. Ogni volta che il bersaglio riposa per una notte intera, deve superare un TS su Tempra con CD 26 o il suo calore Risucchiato aumenta piuttosto che diminuire. La maledizione termina se la creatura recupera dalla condizione Risucchiato, ma se la creatura raggiunge Risucchiato 5 per via di questo effetto, muore.

Presenza Terrificante

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Una creatura che entra per la prima volta nell'area di 36 metri deve tentare un TS su Volontà con CD 25. A prescindere dal risultato del Tiro Salvezza, la creatura è temporaneamente immune alla Presenza Terrificante per 1 minuto.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata dalla presenza.
  • Successo: La creatura è Spaventata 1.
  • Fallimento: La creatura è Spaventata 2.
  • Fallimento Critico: La creatura è Spaventata 4.

Descrizione

Un baykok è il residuo irrequieto di un guerriero o di un cacciatore, cacciato per le sue azioni malvagie e condannato a librarsi per sempre nel cielo lontano da casa, incapace di poggiare di nuovo piede sul terreno. Nelle zone selvagge infestate dalla creatura, le sue urla disperate e solitarie sono udibili, di notte, per chilometri. Una rabbia invidiosa la spinge a dare la caccia agli umanoidi isolati, soprattutto guerrieri e cacciatori, che le riportano alla mente la vita passata e come l'abbia sciupata. Le frecce invisibili del baykok trasportano con loro la sua gelida solitudine e il suo tocco invidioso è in grado di sottrarre la vitalità di una vittima indifesa.


Fonte: Baykok