Barghest SuperioreCreatura 7

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Nefando 

Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento malvagio sono chiamate nefandi. I nefandi possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

Mutante 

Il mostro è mutato o si è evoluto, ottenendo benefici o svantaggi insoliti (o entrambe le cose).

 

Barghest

I barghest sono nefandi simili ai lupi, con volti dalle fattezze Goblinoidi e mani Umanoidi. Vagano sul Piano Materiale in cerca di anime con cui soddisfare la loro fame demoniaca. Eoni fa, i barghest occupavano le fosse infernali e servivano Asmodeus, ma dopo che Lamashtu li portò via e impiegò i quattro individui più potenti della loro razza come animali da compagnia (e successivamente come divinità eroiche adorate dai Goblinoidi malvagi), la natura filosofica dei barghest e i beneficiari della loro lealtà sono cambiati drasticamente. Oggi, pur mantenendo il loro legame con i Goblinoidi, essi servono unicamente i loro appetiti.


Per maggiori informazioni vedi Barghest!

Ricordare Conoscenze - Nefandi (Religione): CD 25
Sapienza Non Specialistica: CD 23
Sapienza Specialistica: CD 20


Percezione +16; Fiuto (Impreciso) 9 metri, Scurovisione
Linguaggi Abissale, Comune, Goblin
Abilità Acrobazia +15, Atletica + 15, Diplomazia +14, Furtività +15, Inganno +18, Intimidazione +16, Sopravvivenza +14
For +6, Des +2, Cos +4, Int +3, Sag +3, Car +5


CA 25, Temp +17, Rifl +15, Vol +12
PF 105
Debolezze Bene 5, Legale 5
Resistenze Fisico 10 (eccetto Magico), Fuoco 10
Velocità 10,5 metri
Mischia 1.png fauci +17 [+12/+7] Danni 2d10+6 perforanti
Mischia 1.png artiglio +17 [+13/+9] (Agile) Danni 2d8+6 taglienti

Incantesimi Innati Divini CD 25

 

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.

Cambiare Forma 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il mostro cambia la sua forma a tempo indeterminato. Può usare di nuovo questa azione per tornare alla sua forma naturale o per adottare una nuova forma. Tranne dove specificato diversamente, un mostro non può usare Cambiare Forma per apparire come un certo individuo specifico. L'uso di Cambiare Forma conta come creare un travestimento per l'uso di Impersonare di Inganno. La trasformazione del mostro sconfigge automaticamente le CD di Percezione per determinare se la creatura è un membro della stirpe o del tipo di creatura in cui è stata trasformata e ottiene bonus di status +4 alla sua CD di Percezione per impedire agli altri di vedere attraverso il suo travestimento. Le capacità di Cambiare Forma specificano quali forme il mostro può adottare. Il mostro non ottiene nessuna capacità speciale della nuova forma, solo la sua forma fisica. Per esempio, in ogni forma, le sue Velocità e i suoi Colpi normali cambiano e i suoi sensi o la sua taglia potrebbero cambiare. Gli eventuali cambiamenti sono elencati nel suo blocco statistiche.

Il barghest superiore assume la forma di un Goblinoide (un Goblin, Hobgoblin o Bugbear) o di un Lupo, o riassume la sua vera forma. Quando il barghest superiore è un Goblinoide, perde i suoi Colpi con le fauci e l'artiglio, diventa di taglia Piccola se è un Goblin e la sua Velocità diventa 6 metri. Quando il barghest superiore è un Lupo, la sua Velocità diventa 12 metri e le sue fauci ottengono Gettare a Terra. Ogni singolo barghest superiore possiede solo una forma di Goblinoide e una forma di Lupo.

Fiuto

Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).

Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.

Mutazioni

La procedura di assimilare cadaveri per evolversi in un barghest superiore genera strani e imprevedibili cambiamenti fisiologici. Un barghest superiore possiede una mutazione, solitamente scelta tra le opzioni seguenti.

  • Ali: Il barghest possiede un paio di ali malformi che spuntano dalla sua schiena. Ottiene una Velocità di Volare di 7,5 metri.
  • Colpo di Braccio Vestigiale G.png: Frequenza: Una volta per round; Innesco: Il barghest completa un Colpo; Effetto: Il barghest effettua un Colpo con l'artiglio con un terzo braccio avvizzito che penzola dal suo torace. Questo attacco non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del barghest e quella Penalità non si applica all'attacco.
  • Soffio Tossico 2.png: (Divino, Invocazione, Veleno) Il barghest esala una nube di gas tossico che infligge 8d6 Danni da Veleno a tutte le creature in un cono di 9 metri (TS base su Tempra con CD 25). Non può usare di nuovo il Soffio Tossico per 1d4 round.
  • Zanne: (Veleno) Il barghest sviluppa zanne allungate che secernono veleno. Le sue fauci infliggono 1d6 Danni da Veleno aggiuntivi e 1d6 Danni da Veleno Persistenti.

Descrizione

Una volta che un barghest si è cibato a sufficienza da trasformarsi in un barghest superiore, generalmente cerca un modo per lasciare il Piano Materiale e tornare nell'Abisso, dove si unisce agli altri Nefandi e si mescola agli altri orrori. D'altra parte, non possedendo alcuna capacità innata per viaggiare tra i piani, il tempo che un barghest superiore può impiegare per riuscire a organizzare tale viaggio può essere misurato in anni, se non in decenni, In questo arco di tempo, i barghest superiori continuano a soddisfare la loro voracità, a dare la caccia agli Umani e a tiranneggiare le tribù di Goblinoidi. Non pochi di questi barghest finiscono per trovare la vita sul Piano Materiale di loro gradimento e abbandonano totalmente l'obiettivo di tornare nell'Abisso, nonostante il fatto che quelli che vi fanno ritorno spesso diventino ancora più potenti, assorbendo nuove inquietanti capacità e qualità dal caos allo stato puro che pervade l'Abisso stesso.

Il processo di trasformazione di un barghest in barghest superiore, oltre a renderlo più potente, genera spaventose mutazioni che spesso gli conferiscono capacità letali. Trasformandosi, alcuni barghest sviluppano grandi ali da pipistrello. Altri acquisiscono la capacità di esalare fumi tossici o vedono spuntare arti vestigiali dal loro corpo. Le opzioni per le mutazioni dei barghest delineate nelle statistiche sottostanti rappresentano solo la proverbiale punta dell'iceberg. Il GM è libero di usarle come ispirazione per personalizzarle e inventarne di nuove.


Fonte: Greater Barghest