Arconte CornutoCreatura 4
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ArconteGli arconti sono i custodi del Paradiso e i nemici del caos e del male. Combattono apertamente contro la diffusione dei demoni, ma con discrezione coltivano anche i semi della virtù nei mortali, insegnando agli abitanti del Piano Materiale ad agire con onore e integrità, emanando leggi imparziali e contrastando il peccato e la tentazione. Per maggiori informazioni vedi Arconte! |
Ricordare Conoscenze - Celestiali (Religione): CD 19
Sapienza Non Specialistica: CD 17
Sapienza Specialistica: CD 14
Percezione +11; Scurovisione
Linguaggi Celestiale, Draconico, Infernale; Linguaggi
Abilità Acrobazia +12, Furtività +10, Natura +11, Religione +9, Sopravvivenza +11 (+15 per Seguire Tracce)
For +3, Des +4, Cos +3, Int +1, Sag +3, Car +1
Oggetti Arco Lungo Composito (20 Frecce)
CA 22, Temp +11, Rifl +10, Vol +11; status +1 a tutti i TS contro Magia
PF 65
Debolezze Male 5
Velocità 10,5 metri
Mischia corno +11 [+6/+1] (Magico) Danni 2d8+3 perforanti più 1d6 da bene e Spintonare
A Distanza arco lungo composito +14 [+9/+4] (Incremento di Gittata 30 metri, Magico, Micidiale 1d10, Parabola, Ricarica 0) Danni 1d8+4 perforanti più 1d6 da bene
Incantesimi Innati Occulti CD 21
- 4° Porta Dimensionale (x3)
- 2° Animale Messaggero (x3)
- 1° Charme (solo Animali; x3), Colpo Accurato (x3)
- Trucchetti (2°) Luci Danzanti
- Costanti (5°) Linguaggi
Colpo Punitivo
Innesco: Un nemico danneggia un alleato del mostro ed entrambi si trovano entro 4,5 metri dal mostro.
Effetto: L'alleato ottiene Resistenza a tutti i danni contro i danni innescanti pari a 2 + il livello del mostro. Se l’avversario si trova entro Portata, il mostro effettua un Colpo in mischia contro di esso. Un arconte cornuto può effettuare un Colpo Punitivo anche con il suo Arco Lungo Composito.
Guardiano Minaccioso
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9 metri. I nemici che iniziano il loro turno nell'area o vi entrano devono tentare un TS su Volontà con CD 19. ln caso di Fallimento, subiscono penalità di status -1 ai Tiri per Colpire, ai Tiri per gli Incantesimi e ai Tiri per i Danni contro qualsiasi altro bersaglio mentre rimangono nell'aura, per le 24 ore successive o finché non danneggiano l'arconte, in base a cosa accade prima. In caso di Fallimento Critico, non possono usare azioni ostili contro qualsiasi altro bersaglio mentre rimangono nell'aura, per le 24 ore successive o finché non danneggiano l'arconte, in base a cosa accade prima. A prescindere dal risultato, una creatura diventa poi temporaneamente immune alle ulteriori auree di guardiano minaccioso per 24 ore.
Porta dell'Arconte
Una volta al giorno, se un arconte vede un'altra creatura lanciare Porta Dimensionale, può lanciare una Porta Dimensionale Innata (intensificata al 5° livello) entro 1 round per tentare di seguire quella creatura fino alla distanza massima della Porta Dimensionale dell'arconte. Se la distanza della Porta Dimensionale dell'arconte è sufficiente, l'arconte appare alla stessa distanza e direzione della creatura come prima che entrambi usassero Porta Dimensionale.
Spintonare
Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Successo con un Colpo che contiene Spintonare nella sua voce dei danni.
Effetto: Il mostro allontana automaticamente il bersaglio da sé. Tranne dove specificato diversamente nella descrizione della capacità, la creatura è spinta di 1,5 metri. Se l'attacco era un Colpo Critico, questa distanza viene raddoppiata.
Tocco di Carità
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Un arconte cornuto può toccare un'altra creatura per prendere su di sé le ferite di quella creatura, trasferendo un massimo di 30 dei propri PF sulla creatura toccata. L'arconte cornuto non può trasferire più PF di quanti ne possieda attualmente.
Descrizione
Gli arconti cornuti sono sentinelle ed esploratori riservati e instancabili che pattugliano le terre selvagge e inviolate della Sfera Esterna per eliminare il male e proteggere le comunità più piccole da demoni, diavoli e cose anche peggiori. Il loro aspetto è quello di un umano muscoloso dalla testa, le corna e le gambe di un cervo. Su richiesta dei loro patroni, e in particolare di Erastil, viaggiano fino al Piano Materiale e pattugliano le aree di frontiera più pericolose, compiendo buone azioni in segreto come condurre i cacciatori al cibo, aiutare i bambini smarriti e scacciare le creature malvagie. Poiché vagano nelle terre selvagge del Nirvana e dell'Elysium, gli arconti cornuti sono tra i più portati a comprendere i punti di vista degli altri celestiali.
Fonte: Horned Archon