Arconte CornutoCreatura 4

LB 

La creatura è di Allineamento Legale Buono.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Arconte 

I membri di questa famiglia di celestiali sono i protettori del Paradiso e sono legali buoni. Hanno Scurovisione e debolezza ai danni da male.

Celestiale 

Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento buono sono chiamate celestiali. I celestiali possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

 

Arconte

Gli arconti sono i custodi del Paradiso e i nemici del caos e del male. Combattono apertamente contro la diffusione dei demoni, ma con discrezione coltivano anche i semi della virtù nei mortali, insegnando agli abitanti del Piano Materiale ad agire con onore e integrità, emanando leggi imparziali e contrastando il peccato e la tentazione.


Per maggiori informazioni vedi Arconte!

Ricordare Conoscenze - Celestiali (Religione): CD 19
Sapienza Non Specialistica: CD 17
Sapienza Specialistica: CD 14


Percezione +11; Scurovisione
Linguaggi Celestiale, Draconico, Infernale; Linguaggi
Abilità Acrobazia +12, Furtività +10, Natura +11, Religione +9, Sopravvivenza +11 (+15 per Seguire Tracce)
For +3, Des +4, Cos +3, Int +1, Sag +3, Car +1


Oggetti Arco Lungo Composito (20 Frecce)
CA 22, Temp +11, Rifl +10, Vol +11; status +1 a tutti i TS contro Magia
PF 65
Debolezze Male 5
Velocità 10,5 metri
Mischia 1.png corno +11 [+6/+1] (Magico) Danni 2d8+3 perforanti più 1d6 da bene e Spintonare
A Distanza 1.png arco lungo composito +14 [+9/+4] (Incremento di Gittata 30 metri, Magico, Micidiale 1d10, Parabola, Ricarica 0) Danni 1d8+4 perforanti più 1d6 da bene

Incantesimi Innati Occulti CD 21

 

Colpo Punitivo R.png

Innesco: Un nemico danneggia un alleato del mostro ed entrambi si trovano entro 4,5 metri dal mostro.


Effetto: L'alleato ottiene Resistenza a tutti i danni contro i danni innescanti pari a 2 + il livello del mostro. Se l’avversario si trova entro Portata, il mostro effettua un Colpo in mischia contro di esso. Un arconte cornuto può effettuare un Colpo Punitivo anche con il suo Arco Lungo Composito.

Guardiano Minaccioso

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

9 metri. I nemici che iniziano il loro turno nell'area o vi entrano devono tentare un TS su Volontà con CD 19. ln caso di Fallimento, subiscono penalità di status -1 ai Tiri per Colpire, ai Tiri per gli Incantesimi e ai Tiri per i Danni contro qualsiasi altro bersaglio mentre rimangono nell'aura, per le 24 ore successive o finché non danneggiano l'arconte, in base a cosa accade prima. In caso di Fallimento Critico, non possono usare azioni ostili contro qualsiasi altro bersaglio mentre rimangono nell'aura, per le 24 ore successive o finché non danneggiano l'arconte, in base a cosa accade prima. A prescindere dal risultato, una creatura diventa poi temporaneamente immune alle ulteriori auree di guardiano minaccioso per 24 ore.

Porta dell'Arconte

Una volta al giorno, se un arconte vede un'altra creatura lanciare Porta Dimensionale, può lanciare una Porta Dimensionale Innata (intensificata al 5° livello) entro 1 round per tentare di seguire quella creatura fino alla distanza massima della Porta Dimensionale dell'arconte. Se la distanza della Porta Dimensionale dell'arconte è sufficiente, l'arconte appare alla stessa distanza e direzione della creatura come prima che entrambi usassero Porta Dimensionale.

Spintonare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Successo con un Colpo che contiene Spintonare nella sua voce dei danni.


Effetto: Il mostro allontana automaticamente il bersaglio da sé. Tranne dove specificato diversamente nella descrizione della capacità, la creatura è spinta di 1,5 metri. Se l'attacco era un Colpo Critico, questa distanza viene raddoppiata.

Tocco di Carità

Guarigione 

Un effetto di guarigione ripristina il corpo di una creatura, in genere restituendole Punti Ferita, ma a volte rimuovendo malattie o altri effetti debilitanti.

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Un arconte cornuto può toccare un'altra creatura per prendere su di sé le ferite di quella creatura, trasferendo un massimo di 30 dei propri PF sulla creatura toccata. L'arconte cornuto non può trasferire più PF di quanti ne possieda attualmente.

Descrizione

Gli arconti cornuti sono sentinelle ed esploratori riservati e instancabili che pattugliano le terre selvagge e inviolate della Sfera Esterna per eliminare il male e proteggere le comunità più piccole da demoni, diavoli e cose anche peggiori. Il loro aspetto è quello di un umano muscoloso dalla testa, le corna e le gambe di un cervo. Su richiesta dei loro patroni, e in particolare di Erastil, viaggiano fino al Piano Materiale e pattugliano le aree di frontiera più pericolose, compiendo buone azioni in segreto come condurre i cacciatori al cibo, aiutare i bambini smarriti e scacciare le creature malvagie. Poiché vagano nelle terre selvagge del Nirvana e dell'Elysium, gli arconti cornuti sono tra i più portati a comprendere i punti di vista degli altri celestiali.


Fonte: Horned Archon