XillCreatura 6

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

LM 

La creatura è di Allineamento Legale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Aberrazione 

Le aberrazioni sono creature provenienti da oltre i piani o corruzioni dell'ordine naturale.

Etereo 

Le creature eteree sono native del Piano Etereo. Possono sopravvivere agli effetti ambientali di base del Piano Etereo.

 

La Guerra dell'Etere

Gli xill considerano le creature del Piano Materiale come poco più che incubatrici, ma il loro bisogno di nuovi ospiti non si esaurisce mai, perchè sul loro piano natale gli xill sono costantemente in guerra. Soltanto il relativo vuoto del Piano Etereo impedisce al loro conflitto con certe creature come i ragni eterei di degenerare e di superare la velocità con cui nuovi i ranghi dei nuovi soldati possono sostituire quelli caduti.


Per maggiori informazioni vedi Xill!

Ricordare Conoscenze - Aberrazioni (Occultismo): CD 24
Ricordare Conoscenze - Eterei (Occultismo): CD 24
Sapienza Non Specialistica: CD 22
Sapienza Specialistica: CD 19


Percezione +15; Scurovisione
Linguaggi Aklo
Abilità Acrobazia +15, Atletica +14, Furtività +15, Inganno +12, Intimidazione +14, Sapienza Bellica +12
For +4, Des +5, Cos +3, Int +0, Sag +3, Car +0


Oggetti Arco Lungo +1 (40 frecce), Corsaletto, Scimitarra (2), Scudo d'Acciaio (Durezza 5, PF 20, SR 10)
CA 24 (26 con lo Scudo Alzato), Temp +15, Rifl +17, Vol +11
PF 100
Velocità 10,5 metri
Mischia 1.png scimitarra +16 [+11/+6] (Impeto, Spazzare) Danni 2d6+7 taglienti
Mischia 1.png morso +16 [+11/+6] Danni 2d8+7 perforanti più Paralisi dello Xill
A Distanza 1.png arco lungo +17 [+12/+7] (Gittata 30 metri, Magico, Micidiale 1d10, Parabola 9 metri, Ricarica 0) Danni 2d8 perforanti

Incantesimi Innati Occulti CD 24

 

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.

Doppio Fendente 1.png

Ostentazione 

Le azioni con questo tratto sono azioni che richiedono uno sforzo eccessivo per eseguirne un numero elevato di seguito. Puoi usare solo 1 azione con il tratto ostentazione per turno.

Lo xill effettua due Colpi con la scimitarra contro lo stesso bersaglio. Se entrambi vanno a segno, i due danni si sommano ai fini delle Resistenze e delle Debolezze del bersaglio. Lo xill applica la sua Penalità da Attacchi Multipli a ogni colpo come di consueto.

Inoculare 2.png

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Requisiti: Lo xill è adiacente a una creatura Priva di Sensi, consenziente o Paralizzata.


Effetto: Lo xill inocula le uova di xill nella carne della creatura.

Paralisi dello Xill

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Una creatura colpita dal Colpo con il morso dello xill deve tentare un TS su Tempra con CD 24.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata ed è immune alla paralisi dello xill per 1 minuto.
  • Successo: La creatura è Rallentata 1 per 1 round.
  • Fallimento: La creatura è Paralizzata per 1 round.
  • Fallimento Critico: La creatura è Paralizzata. Può tentare un nuovo TS alla fine di ogni suo turno per riprendersi e la CD del Tiro Salvezza diminuisce di 1 a ogni round successivo.

Parare con lo Scudo R.png

Innesco Il mostro ha lo scudo alzato e subisce danni da un attacco fisico.


Effetto Il mostro sposta lo scudo fulmineamente per deviare un colpo. Lo scudo previene un ammontare di danni che il mostro subirebbe pari fino alla propria Durezza. I danni rimanenti vengono subiti sia dal mostro che dallo scudo e potrebbero rompere o distruggere lo scudo.

Uova di Xill

Malattia 

Un'effetto con questo tratto applica una o più malattie. Una malattia è in genere un'Afflizione.

La condizione Nauseato causata dalle uova migliora solamente quando la malattia viene curata o compie il proprio decorso naturale. La malattia può essere curata con un'operazione della durata di 10 minuti che richiede una prova di Medicina con CD 26, e infligge 4d6 danni taglienti alla creatura ospite.
Tiro Salvezza: Tempra CD 24; Durata Massima: 24 ore.


Descrizione

Gli xill visitano il Piano Materiale, dove sono noti come cacciatori eterei, principalmente per depredare e rapire creature che poi riportano sul loro piano d'origine, il Piano Etereo. Questi bellicosi mostri a quattro braccia paralizzano le loro vittime prima di inoculare in esse le loro uova usando un ovopositore che normalmente tengono retratto tra le mandibole. La loro ossessiva determinazione a conquistare e espandersi è talmente pervasiva da spingerli a lavorare insieme diligentemente e senza dissenso. Nelle loro vite c'è poco altro.


Fonte: Xill