Vrock (Demone dell'Ira)Creatura 9

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Demone 

Quasi tutti i demoni, una famiglia di Nefandi proveniente dall'Abisso, sono Caotici Malvagi. La maggior parte dei demoni è dotata di Scurovisione e debolezza ai Danni da Bene.

Nefando 

Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento malvagio sono chiamate nefandi. I nefandi possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

 

Demone

Quando un'anima mortale peccatrice viene giudicata e consegnata all'Abisso, può trasformarsi in un letale Nefando: un demone. I demoni sono le incarnazioni del peccato, sia dei peccati più tradizionali come l'ira e la gola, sia di depravazioni più "specializzate" come l'ossessione per la tortura o atti come l'infedeltà e il tradimento. Una volta formatosi, il demone persegue un duplice obiettivo: accumulare potere personale e corrompere le anime mortali, inducendole a cadere in tentazione. In questo modo ogni demone assicura un flusso interminabile di nuovi demoni che vanno a ingrossare le schiere in continua crescita dell'Abisso.


Per maggiori informazioni vedi Demone!

Ricordare Conoscenze - Nefandi (Religione): CD 26
Sapienza Non Specialistica: CD 24
Sapienza Specialistica: CD 21


Percezione +18; Scurovisione
Linguaggi Abissale, Celestiale, Draconico; Telepatia 30 metri
Abilità Acrobazia +18, Esibizione +18, Furtività +18, Intimidazione +18, Religione +18, Sopravvivenza +16
For +6, Des +3, Cos +5, Int +2, Sag +3, Car +3


CA 28, Temp +20, Rifl +18, Vol +15; status +1 a tutti i TS contro Magia
PF 185
Debolezze Ferro Freddo 10, Bene 10
Resistenze Elettricità 10
Velocità 7,5 metri, Volare 10,5 metri
Mischia 1.png becco +21 [+16/+11] (Magico, Male, Portata 3 metri) Danni 3d8+9 perforanti più 1d6 da male
Mischia 1.png artiglio +21 [+17/+14] (Agile, Magico, Male, Portata 3 metri) Danni 3d6+9 taglienti più 1d6 da male
Mischia 1.png grinfie +19 [+15/+11] (Agile, Magico, Male, Portata 3 metri) Danni 2d6+8 taglienti più 1d6 da male

Incantesimi Innati Divini CD 26

 

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.

Se il vrock Vola e una creatura innesca un attacco di opportunità, il vrock può effettuare 2 Colpi con le sue grinfie contro quella creatura invece di 1 Colpo.

Danza della Rovina 3.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Elettricità 

Gli effetti con questo tratto infiggono danni da elettricità. Una creatura con questo tratto ha una connessione magica con l'elettricità.

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Movimento 

Un'azione con questo tratto comporta il passaggio da uno spazio all'altro.

Il vrock danza in volo e intona un canto per generare una devastante esplosione di elettricità. Se più vrock entro 9 metri desiderano unirsi alla danza, il vrock può ritardare la danza per attendere gli altri vrock; in quel caso, l'effetto si verifica dopo che l'ultimo vrock ha usato Danza della Rovina o che uno dei vrock ha scelto di completare quel round della danza. Ogni creatura non demone in un'emanazione di 6 metri da un qualsiasi vrock danzante subisce 2d12 Danni da Elettricità (TS base su Riflessi con CD 28). Per ogni vrock aggiuntivo che si unisce alla danza, i danni aumentano di 1d12 e la CD del TS aumenta di 1 (fino a un massimo di quattro vrock che infliggono 5d12 danni con un TS con CD 31). I vrock possono continuare a danzare usando Danza della Rovina ogni round, fino a un massimo di 3 round in totale. La taglia dell'emanazione aumenta di 6 metri ogni round e i danni aumentano di 1d12 per vrock ogni round.

Nube di Spore 1.png

Malattia 

Un'effetto con questo tratto applica una o più malattie. Una malattia è in genere un'Afflizione.

Veleno 

Un effetto con questo tratto rilascia un veleno o infligge danni da veleno. Un oggetto con questo tratto è velenoso e può provocare un'afflizione.

Il vrock emette dal suo corpo una nube di spore che infligge 2d8 Danni da Veleno a tutte le creature adiacenti. Ogni creatura danneggiata in questo modo deve superare un TS su Tempra con CD 28, altrimenti subisce 2d8 Danni Perforanti Persistenti a causa delle spore che penetrano nella sua pelle e crescono fino a diventare spessi rampicanti verdastri. I rampicanti smettono di crescere dopo 10 round e avvizziscono nel giro di 1d4 giorni se non vengono rimossi prima di allora. I rampicanti possono essere distrutti se la creatura è influenzata da un incantesimo buono o se dell'acqua santa viene applicata sui rampicanti (con un'azione di Interagire). Una volta che il vrock ha usato Nube di Spore, la capacità non può più essere usata per 1d6 round.

Stridio Stordente 1.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Sonoro 

Un effetto con il tratto sonoro funziona solo se produce suono, il che significa che non ha alcun effetto in un'area di silenzio o nel vuoto È diverso da un incantesimo uditivo, che è efficace solo se il bersaglio può sentirlo. Un effetto sonoro potrebbe infliggere danni sonori.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Frequenza: Una volta per minuto.


Effetto: Il vrock emette uno stridio acuto. Ogni creatura non demone entro un'esplosione di 9 metri deve tentare un TS su Tempra con CD 28. In caso di Fallimento, la creatura è Stordita 2 e in caso di Fallimento Critico è Stordita 3.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Vulnerabilità alla Pace

La collera di un vrock è il cuore della sua essenza e imporgli la pace significa dilaniare la sua anima. Se il vrock fallisce un TS contro Calmare Emozioni o un effetto simile che lo obbliga ad agire pacificamente, il vrock subisce 4d6 Danni Mentali.

Descrizione

Quando le porte dell'Abisso si spalancano, spesso i primi a varcarle sono i vrock, creature dalla testa di avvoltoio generate dalla collera che volteggiano sorretti dalle loro ali nere o danzano esaltati dal loro nefando potere. L'odio che nutrono nei confronti dei mortali è pari solo al desiderio di infliggere dolore tramite il loro orrendo stridio o la loro danza devastante. I vrock si formano dalle anime dei mortali carichi di odio, ai quali viene offerta una nuova opportunità di scatenare la loro rabbia contro il mondo.

I vrock viaggiano spesso in piccoli gruppi, per sfruttare al massimo la loro danza della rovina, ma è raro che compaiano in gruppi superiori ai quattro elementi. Contro i gruppi più piccoli e gli avversari isolati si gettano in picchiata senza timore e giocano con le prede prima di ucciderle. Contro gli avversari di potenza superiore si limitano a volteggiare sopra le loro teste utilizzando la danza della rovina per bersagliarli con una tempesta di fulmini.


Fonte: Vrock