Signore Degli Alghollthu (Aboleth)Creatura 7

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

LM 

La creatura è di Allineamento Legale Malvagio.

Enorme 

Una creatura Enorme occupa uno spazio di 4,5 metri per 4,5 metri (9 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 4,5 metri se è alta o di 3 metri se è lunga.

Aberrazione 

Le aberrazioni sono creature provenienti da oltre i piani o corruzioni dell'ordine naturale.

Acquatico 

Le creature acquatiche sono a loro agio sott'acqua. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua. Le creature acquatiche possono respirare in acqua, ma non nell'aria.

 

Alghollthu

Nei millenni passati, i mostri acquatici noti come alghollthu usarono i loro poteri occulti per conquistare e governare vaste regioni del mondo, I loro imperi facevano uso di innumerevoli schiavi mortali trattati alla stregua del bestiame. Gli Alghollthu modellavano i loro schiavi e le altre creature usando la manipolazione mentale e le magie di trasformazione fisica. Gli orrori aberranti, dal senzafaccia al mimic, possono essere ricondotti alle loro ingerenze. I sovrani della razza degli alghollthu, i cosiddetti padroni velati, modellarono intere società assumendo le forme di coloro che controllavano. Dalle vette del potere alle ombre della povertà, i padroni velati manipolavano queste società secondo i loro piani oscuri, schiavizzando, uccidendo o trasformando in modo orribile tutti coloro che scoprivano i loro piani o agivano contro di loro.


Per maggiori informazioni vedi Alghollthu!

Ricordare Conoscenze - Aberrazioni (Occultismo): CD 25
Sapienza Non Specialistica: CD 23
Sapienza Specialistica: CD 20


Percezione +17; Scurovisione
Linguaggi Aklo, Alghollthu, Aquan, Comune, Sottocomune
Abilità Atletica +16, Inganno +15, Intimidazione +15, Occultismo +16, Sapienza (una sottocategoria qualsiasi) +14
For +5, Des +1, Cos +6, Int +3, Sag +5, Car +4


CA 23, Temp +15, Rifl +10, Vol +16
PF 135
Velocità 3 metri, Nuotare 18 metri
Mischia 1.png tentacolo +16 [+12/+8] (Agile, Magico, Portata 4,5 metri) Danni 2d8+10 contundenti più Fanghiglia

Incantesimi Innati Occulti CD 25

 

Fanghiglia

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Virulento 

Le afflizioni con il tratto virulento sono più difficili da rimuovere. Devi superare due TS consecutivi per ridurre di 1 la fase di un'afflizione virulenta. Un successo critico riduce la fase di un'afflizione virulenta solo di 1 anziché di 2.

Tiro Salvezza: Tempra CD 25


  • Fase 1: nessun effetto nocivo (1 round)
  • Fase 2: la pelle della vittima si ammorbidisce e infligge Risucchiato 1 (1 round)
  • Fase 3: la pelle della vittima si trasforma in una membrana viscida e trasparente che infligge Risucchiato 2 finché la maledizione non termina; ogni ora in cui questa membrana rimane asciutta, la condizione di Risucchiato della creatura aumenta di 1 (permanente). Un incantesimo Rimuovi Malattia può contrastare questa maledizione, ma l'immunità alle malattie non offre nessuna protezione contro di essa.

Descrizione

Gli aboleth costituiscono il nucleo della società degli alghollthu, e pur essendo la "gente comune" della loro stessa società, si considerano i padroni di tutto il resto del creato. A differenza dei loro capi, che mascherano le loro azioni usando travestimenti magici, gli aboleth adorano le loro forme mostruose e si manifestano come pesci primordiali dotati di tentacoli. Gli aboleth, maestri della manipolazione psichica, sono una specie talmente antica da essere già presenti nel mondo quando esso era ancora giovane, prima ancora che gli stessi dèi rivolgessero la loro attenzione al pianeta. Gli aboleth considerano tutte le altre vite come creature che hanno diritto di controllare, quindi l'idea che i loro potenziali schiavi possano avere fede in un potere superiore diverso dal loro li manda su tutte le furie.


Fonte: Alghollthu Master