ShoggtiCreatura 7

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Anfibio 

Una creatura anfibia può respirare in acqua e nell'aria, anche al di fuori del suo elemento preferito, in genere a tempo indeterminato, o quanto meno per qualche ora. Queste creature spesso possiedono una Velocità di Nuotare. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua.

Nefando 

Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento malvagio sono chiamate nefandi. I nefandi possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

Qlippoth 

I qlippoth, una famiglia di Nefandi proveniente dell'Abisso, sono per buona parte Caotici Malvagi. Il loro aspetto influenza le menti dei non qlippoth che li vedono.

 

Qlippoth

Ben prima che le creature note come i Demoni diventassero la forza dominante nell'Abisso, i qlippoth regnavano sui Crepacci Esterni. Queste creature ostili sono una forma di male primordiale e alieno precedente alla vita mortale e anche a buona parte delle vite immortali. Dopo l'ascesa del peccato mortale e la conseguente espansione delle forme di vita demoniaca nell'Abisso, i qlippoth furono spinti fino ai confini più profondi dell'Abisso e ancora ribollono di rancore per la perdita dei loro regni. Tuttavia, invece di opporsi direttamente ai Demoni, i qlippoth si concentrano direttamente sulla fonte, quella del peccato mortale, votandosi a una guerra senza fine contro tutte le creature in grado di compiere di atti peccaminosi in modo da sovvertire un giorno la supremazia demoniaca.


Per maggiori informazioni vedi Qlippoth!

Ricordare Conoscenze - Nefandi (Religione): CD 25
Sapienza Non Specialistica: CD 23
Sapienza Specialistica: CD 20


Percezione +13; Scurovisione
Linguaggi Abissale; Telepatia 30 metri
Abilità Acrobazia +17, Furtività +15, Intimidazione +17, Occultismo +15
For +6, Des +4, Cos +2, Int +4, Sag +2, Car +6


CA 25, Temp +16, Rifl +12, Vol +14
PF 105
Immunità Controllato, Paura
Debolezze Legale 5
Resistenze fisico 5 (eccetto Ferro Freddo), Mentale 5
Velocità 7,5 metri, Nuotare 7,5 metri
Mischia 1.png morso +18 [+13/+8] (Caotico, Magico, Portata 3 metri) Danni 2d12+8 perforanti più 1d6 caotici
Mischia 1.png chela +18 [+14/+10] (Agile, Caotico, Magico, Portata 3 metri, Versatile C) Danni 2d8+8 taglienti più 1d6 caotici e Afferrare

Incantesimi Innati Occulti CD 23

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Nube Cerebrale 1.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Apertura 

Queste manovre funzionano solo come prima cosa che fai nel tuo turno. Puoi usare un'apertura solo se non hai ancora usato un'azione con i tratti Attacco o apertura in questo turno.

Attacco 

Una capacità con questo tratto comporta un attacco. Per ogni attacco effettuato oltre il primo del tuo turno, subisci una Penalità da Attacchi Multipli.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Lo shoggti accarezza una creatura con un tentacolo ed erode con un effetto soprannaturale le sue facoltà di pensiero. Il bersaglio deve superare un TS su Volontà con CD 25 altrimenti diventa Sbigottito 2, con durata illimitata. Il bersaglio può tentare nuovamente il Tiro Salvezza per rimuovere la condizione di Sbigottito una volta al giorno quando effettua le sue preparazioni giornaliere.

Sfoggio Affascinante 2.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Visivo 

Un effetto visivo può influenzare solo le creature che possono vederlo. Questo vale solo per le parti visibili dell'effetto, come stabilito dal GM.

Lo shoggti contorce i propri tentacoli e muta la propria colorazione per esibirsi in una danza ipnotica e innaturalmente affascinante. Le creature in un'emanazione di 9 metri devono tentare un TS su Volontà con CD 25, dopodiché sono temporaneamente immuni a ulteriori Sfoggi Affascinanti per 1 minuto.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata.
  • Successo: La creatura è Nauseata 1.
  • Fallimento: La creatura è Affascinata per 1 minuto. Quando la fascinazione termina, la creatura è Nauseata 1.
  • Fallimento Critico: La creatura è Affascinata per 1 minuto, non può usare le reazione mentre è Affascinata e quando la fascinazione termina è Nauseata 2.

Stritolare 1.png

Il mostro infligge 1d10+8 danni contundenti a un qualsiasi numero di creature da lui Afferrate o Trattenute. Ognuna di quelle creature può tentare un TS base su Tempra con CD 25.

Descrizione

Gli shoggti si aggirano su altri piani in bande itineranti nel tentativo di catturare e ammaliare le vittime, che poi portano con loro nell'Abisso dove saranno ridotte in schiavitù per scopi sconosciuti, ma senza dubbio insidiosamente malvagi. Questi qlippoth simili a calamari hanno una pelle liscia e bluastra e sono dotati di quattro tentacoli a ventosa che terminano con abili tenaglie. Oltre a una bocca simile a una lampreda alla base del corpo, ognuno è dotato di una bocca secondaria al centro della fronte che si estende tra i due occhi sporgenti fino alla parte posteriore della testa.


Fonte: Shoggti