Mutageno dell'Alter Ego

Uno scienziato avventato può avere un mutageno speciale con la latenza di 1 round che lo trasforma in un altro specifico PNG o mostro del suo livello, con la stessa durata degli altri mutageni. Tutte le statistiche cambiano, anche se i PF cambiano solo se i nuovi PF massimi sono inferiori rispetto ai PF attuali dello scienziato.

Scienziato SpericolatoCreatura 6

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Umano 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.


Percezione +10
Linguaggi Comune
Abilità Acrobazia +12, Artigianato +17, Furtività +12, Inganno +9, Medicina +10, Sapienza Criminale +13, Sapienza Ingegneristica +15
For +1, Des +4, Cos +5, Int +5, Sag +2, Car -1


Oggetti Antidoto moderato, Antiepidemico moderato, bandoliera, camice da lavoro (funziona come Armatura Imbottita), Falcetto +1, Strumenti da Alchimista
CA 23, Temp +17, Rifl +14, Vol +10; status +1 a tutti i TS contro Veleno
PF 92
Resistenze Veleno 5
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png +17 [+13/+9] (Accurata, Agile, Magico, Sbilanciare); Danni 1d4+7 taglienti
A Distanza 1.png bomba alchemica +16 [+11/+6] (Incremento di Gittata 6 metri, Spargimento); Danni varia in base alla bomba

 

Oggetti Infusi

Uno scienziato spericolato trasporta i seguenti oggetti Infusi: 2 Ampolle d'Acido moderate, 2 Fuochi dell'Alchimista moderati, 1 Elisir del Bombarolo inferiore, 2 Fiale del Gelo moderate e 3 Elisir della Vita inferiori. Questi oggetti durano per 24 ore, o fino alla prossima volta che lo scienziato effettua i suoi preparativi giornalieri.

Composti Instabili

Quando un attaccante manda a segno un Colpo Critico contro lo scienziato spericolato, uno degli oggetti alchemici mal riposti dello scienziato esplode. Il GM determina l'oggetto in modo casuale. Se è una bomba, l'alchimista subisce danni dalla bomba, e qualsiasi creatura adiacente all'alchimista subisce Danni da Spargimento. Ogni altro oggetto va semplicemente perso.

Alchimia Spericolata

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Requisiti: Lo scienziato spericolato sta tenendo una bomba o un elisir


Effetto: Lo scienziato spericolato combina la bomba con un'altra bomba o l'elisir con un altro elisir. Può Interagire per estrarre una seconda bomba o elisir se necessario come parte di questa azione. Egli tenta una prova di Artigianato con CD 28, distruggendo entrambi gli oggetti componenti per creare un nuovo oggetto. Se l'oggetto risultante valido non è utilizzato dalla fine del prossimo turno dello scienziato, esplode come descritto al Fallimento Critico.

  • Successo Critico: II nuovo oggetto ha l'effetto pieno di entrambi gli oggetti componenti quando è usato.
  • Successo: II nuovo oggetto combina entrambi gli oggetti, ma dimezza l'effetto di ognuno (questo dimezza il danno per le bombe, la quantità di guarigione dell'elisir della vita, o la durata per gli effetti che non hanno il proprio valore dimezzato; i dettagli sono determinati dal GM).
  • Fallimento: II nuovo oggetto è inerte.
  • Fallimento Critico: II nuovo oggetto esplode immediatamente, infliggendo 3d6 Danni Perforanti allo scienziato spericolato.

Descrizione

Il lavoro dello scienziato spericolato è rompere le regole della realtà, indipendentemente dalle conseguenze.


Fonte: Reckless Scientist