Quetz CouatlCreatura 10

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

LB 

La creatura è di Allineamento Legale Buono.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Bestia 

Una creatura simile a un animale ma con un modificatore di Intelligenza di -3 o superiore di solito è una bestia. A differenza di un animale, una bestia potrebbe essere in grado di parlare e ragionare.

Couatl 

Una famiglia di serpenti piumati soprannaturali che fungono da guardiani e messaggeri sul Piano Materiale per varie divinità di allineamento buono.

 

Couatl

Questi serpenti piumati sono creature sacre che servono instancabilmente i poteri della legge e del bene. Alcuni fungono direttamente da messaggeri e intermediari delle divinità, mentre altri agiscono indipendentemente per aiutare le cause più giuste. In ogni caso, vigilano sui mortali e tentano di influenzarli e di aiutarli rimanendo nell'ombra, viaggiando di piano in piano per portare conoscenza e guarigione là dove sono necessari.


Per maggiori informazioni vedi Couatl!

Ricordare Conoscenze - Bestie (Arcano, Natura): CD 29
Sapienza Non Specialistica: CD 27
Sapienza Specialistica: CD 24


Percezione +21; Individuazione dell'Allineamento, Scurovisione
Linguaggi Celestiale, Comune, Draconico; Telepatia 30 metri
Abilità Acrobazia +16, Arcano +19, Diplomazia +22, Natura +22, Occultismo +19, Religione +22, Sopravvivenza +16
For +7, Des +3, Cos +5, Int +6, Sag +5, Car +5


CA 30, Temp +19, Rifl +19, Vol +21
PF 175
Velocità 4,5 metri, Volare 15 metri
Mischia 1.png fauci +23 [+18/+13] (Magico) Danni 2d10+13 perforanti più Veleno del Quetz Couatl e Afferrare

Incantesimi Innati Divini CD 29

 

Ali Radiose 2.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Visivo 

Un effetto visivo può influenzare solo le creature che possono vederlo. Questo vale solo per le parti visibili dell'effetto, come stabilito dal GM.

Il quetz couatl apre le sue ali multicolori e il suo piumaggio radioso. Ogni nemico entro 9 metri deve tentare un TS su Volontà con CD 29.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata ed è temporaneamente immune alle Ali Radiose per 24 ore.
  • Successo: La creatura è Abbagliata per 1 round.
  • Fallimento: La creatura è Abbagliata per 1 minuto.
  • Fallimento Critico: Come nel Fallimento, ma se la creatura è Malvagio, è anche Stordita 3.

Avvolgere nelle Spire 1.png

Requisiti: Il quetz couatl ha una creatura Media o inferiore Afferrata o Trattenuta nelle sue fauci.


Effetto: Il quetz couatl sposta la creatura nelle sue spire, liberando le sue zanne per attaccare, poi usa Stritolare Superiore contro la creatura. Le spire del quetz couatl possono trattenere tutte le creature che entrano nel suo spazio.

Stritolare Superiore 1.png

Il mostro infligge 2d10+7 danni contundenti a un qualsiasi numero di creature da lui Afferrate o Trattenute. Ognuna di quelle creature può tentare un TS base su Tempra con CD 29. Una creatura che fallisce questo TS cade Priva di Sensi, mentre una creatura che lo supera è temporaneamente immune alla condizione Privo di Sensi inflitta da Stritolare Superiore per 1 minuto.

Veleno del Quetz Couatl

Veleno 

Un effetto con questo tratto rilascia un veleno o infligge danni da veleno. Un oggetto con questo tratto è velenoso e può provocare un'afflizione.

Il veleno di un quetz couatl infligge danni da bene anziché danni da veleno ai Nefandi.
Tiro Salvezza: Tempra CD 29; Durata Massima: 6 round

Descrizione

Alcuni quetz couatl vengono venerati come divinità nelle società più remote o isolate; sebbene essi stessi non incoraggiano queste forme di venerazione, usano la fiducia riposta in loro per incoraggiare la pace e la cooperazione tra i mortali.

I quetz couatl sono solitamente lunghi dai 3 metri ai 6 metri e sono dotati di scaglie blu e verdi iridescenti. Le loro maestose ali piumate dei colori dell'arcobaleno si aprono per 4,5 metri e pesano quasi una tonnellata. I quetz couatl sono carnivori: si cibano di uccelli, di mammiferi e di tanto in tanto anche di qualche umanoide malvagio.


Fonte: Quetz Couatl