OnidoshiCreatura 8

LM 

La creatura è di Allineamento Legale Malvagio.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Gigante 

I giganti sono enormi creature umanoidi.

Nefando 

Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento malvagio sono chiamate nefandi. I nefandi possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

Oni 

Gli oni sono una famiglia di Nefandi che risiedono sul Piano Materiale e assumono forme mostruose basate sulle loro forme Umanoidi.

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.

 

Oni

Non tutte le creazioni delle divinità sono destinate a vivere come mortali. Alcuni spiriti vengono invece creati come guardiani e incaricati di proteggere quegli elementi della natura che non possono proteggersi da soli. Quando questi spiriti accettano il loro posto divino nel metacosmo e svolgono un ruolo del genere, diventano Kami. Ma alcuni di questi spiriti sono volitivi, ostinati o semplicemente corrotti, si ribellano alle imposizioni degli dèi e diventano incorporei, incapaci di interagire con il mondo che continuano a osservare con tormento. Altri ricevono una punizione del genere semplicemente per avere mancato ai loro doveri e la loro disperazione per questa condizione li corrompe rendendoli simili a coloro che racchiudevano un seme di oscurità fin dall'inizio. Quando questi spiriti osservano le vite dei mortali e si lasciano sopraffare dall'invidia dei piaceri carnali che gli Umanoidi possono concedersi, si creano da soli un corpo surrogato e diventano mostri noti collettivamente come oni.


Per maggiori informazioni vedi Oni!

Ricordare Conoscenze - Nefandi (Religione): CD 24
Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 24
Sapienza Non Specialistica: CD 22
Sapienza Specialistica: CD 19


Percezione +17; Scurovisione
Linguaggi Comune, Jotun
Abilità Acrobazia +15, Arcano +13, Atletica +16, Inganno +18, Intimidazione +18, Natura +17
For +6, Des +3, Cos +4, Int +3, Sag +3, Car +4


Oggetti arco corto composito con 20 frecce, corsaletto, falchion poderoso +1
CA 27, Temp +18, Rifl +15, Vol +15; status +1 a tutti i TS contro magia
PF 125, Rigenerazione 7 (disattivato da Acido, Fuoco)
Velocità 9 metri, Volare 9 metri
Mischia 1.png falchion +21 [+16/+11] (Impeto, Magico, Portata 3 metri, Spazzare) Danni 2d10+9 taglienti
Mischia 1.png pugno +20 [+16/+12] (Agile, Magico, Male, Portata 3 metri) Danni 2d8+9 contundenti
A Distanza 1.png arco corto composito +17 [+12/+7] (Incremento di Gittata 30 metri, Micidiale 1d10, Ricarica 0) Danni 2d6+9 perforanti

Incantesimi Innati Primevi CD 24

 

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.

Cambiare Forma 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

L'onidoshi assume l'aspetto di un Ogre. Questo non cambia la sua Velocità o i suoi bonus di attacco o di danno con i suoi Colpi.

Descrizione

Gli onidoshi, o ogre magi, sono oni dalla materiale di un Ogre. La potenza soprannaturale e l'intelletto soverchiante di un onidoshi sono sufficienti ad assoggettare e intimorire intere famiglie di Ogre di basso rango. Di conseguenza, gli onidoshi si trovano spesso alla guida di bande da guerra ogre o a orchestrare qualche violenta campagna da dietro le quinte. È raro che gli onidoshi conducano un'esistenza solitaria, ma chi lo fa preferisce saccheggiare le campagne o sfruttare i villaggi e reclamare i bottini per se stessi.


Fonte: Onidoshi