ObrousianCreatura 14

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

 

Alleati degli Obrousian

Gli obrousian addestrano mostri acquatici come Squali e Bunyip, sia come copertura per i loro attacchi meno evidenti sia per eliminare qualsiasi prova lasciata dalle loro aggressioni. Gli astuti obrousian possono convincere i locali che i responsabili dei loro attacchi siano in realtà queste creatura più grezze.


Per maggiori informazioni vedi Obrousian!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 34
Sapienza Non Specialistica: CD 32
Sapienza Specialistica: CD 29


Percezione +26; Scurovisione
Linguaggi Aquan, Comune, Necril
Abilità Atletica +26 (+28 a Nuotare), Furtività +26, Inganno +27, Intimidazione +25, Natura +24
For +6, Des +4, Cos +3, Int +0, Sag +4, Car +7


CA 36, Temp +25, Rifl +22, Vol +28
PF 250, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
Velocità 1,5 metri, Nuotare 9 metri
Mischia 1.png artiglio +29 [+25/+21] (Agile, Magico) Danni 3d8+12 taglienti più Afferrare

Incantesimi Innati Divini CD 34

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Aura

L'aura di un mostro influenza automaticamente tutto ciò che si trova entro un'emanazione specifica attorno a quel mostro. Il mostro non ha bisogno di spendere azioni per l'aura; gli effetti dell'aura vengono invece applicati in un momento specifico, come per esempio quando una creatura termina il suo turno nell'aura o quando le creature entrano nell'aura.

Se un'aura non fa altro che infliggere danni, la sua voce indica solo il raggio, i danni e il Tiro Salvezza. Tali aure infliggono questi danni a una creatura quando la creatura entra nell'aura e quando una creatura inizia il suo turno nell'aura. Una creatura può subire danni dall'aura soltanto una volta per round.

Il GM potrebbe determinare che l'aura di un mostro non influenza i suoi alleati. Per esempio, una creatura potrebbe essere immune alla Presenza Terrificante di un mostro, se i due sono rimasti l'uno accanto all'altro per molto tempo.

Ondante di Sofferenza

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Aura di 9 metri. Quando una creatura termina il suo turno in quest'aura, è sopraffatto dalla sofferenza emanata dall'obrousian. La creatura deve superare un TS su Volontà con CD 33 o essere Paralizzata per 1 round.

Cambiare Forma1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il mostro cambia la sua forma a tempo indeterminato. Può usare di nuovo questa azione per tornare alla sua forma naturale o per adottare una nuova forma. Tranne dove specificato diversamente, un mostro non può usare Cambiare Forma per apparire come un certo individuo specifico. L'uso di Cambiare Forma conta come creare un travestimento per l'uso di Impersonare di Inganno. La trasformazione del mostro sconfigge automaticamente le CD di Percezione per determinare se la creatura è un membro della stirpe o del tipo di creatura in cui è stata trasformata e ottiene bonus di status +4 alla sua CD di Percezione per impedire agli altri di vedere attraverso il suo travestimento. Le capacità di Cambiare Forma specificano quali forme il mostro può adottare. Il mostro non ottiene nessuna capacità speciale della nuova forma, solo la sua forma fisica. Per esempio, in ogni forma, le sue Velocità e i suoi Colpi normali cambiano e i suoi sensi o la sua taglia potrebbero cambiare. Gli eventuali cambiamenti sono elencati nel suo blocco statistiche.

L'obrousian può assumere l'aspetto di qualsiasi Umanoide Piccolo o Medio. Questo incrementa la sua Velocità a 7,5 metri. Non cambia i suoi attacchi e i modificatori per i danni, ma può cambiare il tipo di danno che i Colpi infliggono (generalmente diventano Contundenti).

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Morsa Affogante

Quando una creatura è Afferrata da un obrousian, i suoi polmoni si riempiono magicamente d'acqua. Una creatura che non può respirare in acqua Soffoca mentre è Afferrato.

Descrizione

Nati dal dolore e dall'odio, gli obrousian sono dei Marinidi non morti che stanno in agguato in luoghi acquitrinosi per dare la caccia agli odiati abitanti della superficie. La genesi di un obrousian è tragica: alcuni Marinidi si lasciano alle spalle le loro patrie marine quando si innamorano di un abitante della superficie, solo per esserne rifiutati con sdegno o respinti. Avendo rinunciato a un mondo per un altro per poi trovarsi cacciati anche da quella che doveva essere la loro nuova patria, i Marinidi possono venire sopraffatti dalle emozioni. Quando uno di questi Marinidi muore, spesso vittima del grande dolore provato, torna in vita come un obrousian.

Gli obrousian pensano a poco altro se non a vendicarsi degli abitanti della superficie che gli hanno fatto un torto, e su chiunque incontrino. Possono contorcere i loro corpi fino a prendere le sembianze di altri Umanoidi ma, siccome è un precesso doloroso, gli obrousian usano questa capacità solo quando necessario per portare a termine una delle loro macchinazioni. Il loro precario equilibrio mentale ribolle sotto qualsiasi programmazione curata, e molti obrousian finiscono per mandare a monte i propri piani con inaspettati scoppi emozionali.

Gli obrousian sono riconoscibili come i Marinidi che erano in vita, sebbene i loro corpi mostrino chiari segni di imputridimento e le mani si allungano in artigli affilati. Le loro voci sono melodiche e suadenti, all'opposto dei corpi in decomposizone e delle menti agitate, tanto che qualche obrousian si nasconde tra alti giunchi o sotto i moli prima di parlare con le loro vittime, cullandole in un falso senso di sicurezza con una voce gradevole.


Fonte: Obrousian