NereideCreatura 10

CN 

La creatura è di Allineamento Caotico Neutrale.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Acqua 

Gli effetti con il tratto acqua manipolano o evocano acqua. Quelli che manipolano l'acqua non hanno effetto in un'area priva di acqua. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di acqua o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù liquidi, magari con piccole sacche d'aria respirabile.

Acquatico 

Le creature acquatiche sono a loro agio sott'acqua. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua. Le creature acquatiche possono respirare in acqua, ma non nell'aria.

Fatato 

Le creature del Primo Mondo sono chiamate fatate.

 

Scialli delle Nereidi

Lo scialle di una nereide possiede Durezza 1 e 4 Punti Ferita (SR 2). Se lo scialle si rompe, non conferisce più il tratto Anfibio. Se è distrutto, si fonde nell'acqua e la nereide che l'aveva creato diventa Condannato 1 e Risucchiato 1. I valori di queste condizioni aumentano di 1 ogni 2d6 ore successivamente, finché la nereide non crea un nuovo scialle.


Per maggiori informazioni vedi Nereide!

Ricordare Conoscenze - Fatati (Natura): CD 27
Sapienza Non Specialistica: CD 25
Sapienza Specialistica: CD 22


Percezione +20; Scurovisione
Linguaggi Aquan, Comune, Silvano
Abilità Atletica +12 (+18 per Nuotare), Diplomazia +22, Furtività +22, Inganno +20
For +0, Des +7, Cos +5, Int +3, Sag +5, Car +7


CA 30, Temp +16, Rifl +22, Vol +18
PF 175
Immunità Veleno
Debolezze Ferro Freddo 10
Velocità 7,5 metri, Nuotare 15 metri
Mischia 1.png tocco velenoso +23 [+19/+15] (Accurata, Agile, Magico) Danni 6d6 da veleno

Incantesimi Innati Primevi CD 29

 

Manifestare Scialle 3.png

Evocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

La nereide si spoglia di parte del suo legame con il Primo Mondo e infonde la sua essenza in uno scialle fluente che le permette di agire sulla terraferma. La nereide può Interrompere questo effetto fintanto che tocca lo scialle. Fintanto che lo scialle esiste, la nereide ottiene il tratto Anfibio. Anche una creatura che non sia una nereide e che trasporti lo scialle ottiene il tratto Anfibio. Se lo scialle di una nereide è distrutto anziché Interrotto, la nereide non può Manifestare uno Scialle per 24 ore.

Tocco Affogante 2.png

Acqua 

Gli effetti con il tratto acqua manipolano o evocano acqua. Quelli che manipolano l'acqua non hanno effetto in un'area priva di acqua. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di acqua o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù liquidi, magari con piccole sacche d'aria respirabile.

Evocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

La nereide tocca una creatura e dal suo corpo parte un flusso d'acqua che scorre nei polmoni della creatura. Se la creatura non può respirare sott'acqua, deve tentare un TS su Tempra con CD 29.

  • Successo: La creatura non è influenzata ed è temporaneamente immune al Tocco Affogante per 24 ore.
  • Fallimento: La creatura diventa Nauseata 3 a causa dell'acqua che la soffoca.
  • Fallimento Critico: La creatura soffoca a causa dell'acqua e le manca l'aria. Cade Priva di Sensi e inizia ad Affogare. Se la creatura si trova fuori dall'acqua, si riprende dall'affogamento non appena supera un Tiro Salvezza contro il soffocamento.

Descrizione

Le nereidi sono fate acquatiche strettamente legate all'acqua. Condividono alcune somiglianze con le Naiadi, ma non sono guardiane e non si vincolano a una massa d'acqua specifica. Sebbene siano essenzialmente creature acquatiche, la loro capacità unica di infondere la propria vitalità in uno scialle soprannaturale consente loro di spostarsi anche sulla terra. Una nereide deve tuttavia fare attenzione quando manifesta il suo scialle, in quanto la propria essenza vitale è legata ad esso, quindi è possibile rubarlo o distruggerlo per minacciare la nereide.

Le nereidi preferiscono vivere in isolamento. Se possono scegliere, preferiscono evitare i combattimenti, ma se sono costrette a combattere, usano la capacità di trasformare in veleno le acque naturali nelle loro carni con la stessa efficacia di qualsiasi arma. Spesso i marinai più ignoranti fanno di tutta l'erba un fascio radunando tutte le fate che vivono in acqua in una singola categoria di "tentatrici acquatiche", a prescindere dal tipo o dal sesso della fata e usando i nomi di queste creature intercambiabilmente per rappresentare il concetto di una splendida figura che esiste per adescare i mortali in acqua e annegarli. Mentre le Naiadi hanno più pazienza e spesso cercano di istruire gli ignoranti sui danni che questi stereotipi possono fare, le nereidi e le Rusalka hanno poca pazienza per questi metodi. Le Rusalka sono la principale origine delle leggende che parlano delle fate che assalgono i marinai. Per questo sono disprezzate dalle nereidi, che preferiscono vivere separate dall'umanità e godersi la bellezza del mondo naturale in santa pace. Quando una nereide viene a sapere che le attività di una o più Rusalka si intensificano, spesso si mette in cerca delle Rusalka per metterle in fuga, non tanto per il desiderio di proteggere gli Umanoidi (di cui le nereidi si interessano ben poco) ma per impedire alle Rusalka di suscitare inavvertitamente reazioni violente da quegli Umanoidi che non si disturbano a distinguere tra una fata omicida e una che vuole solo essere lasciata stare.


Fonte: Nereid