RusalkaCreatura 12

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Acqua 

Gli effetti con il tratto acqua manipolano o evocano acqua. Quelli che manipolano l'acqua non hanno effetto in un'area priva di acqua. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di acqua o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono perlopiù liquidi, magari con piccole sacche d'aria respirabile.

Acquatico 

Le creature acquatiche sono a loro agio sott'acqua. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua. Le creature acquatiche possono respirare in acqua, ma non nell'aria.

Fatato 

Le creature del Primo Mondo sono chiamate fatate.

 

Settimana Blu

Coloro che vivono nelle aree in cui dimorano le rusalka sanno bene di dover evitare l'acqua durante la settimana all'inizio di Sarenith, quando questi Fatati diventano particolarmente attivi, un periodo noto in molte regioni come Settimana Blu. La maggior parte dei villaggi proibisce il nuoto e la pesca durante questo periodo, anche se si tratta di un divieto difficile da far rispettare, dato che la settimana giunge all'apice del bel tempo. Gli individui particolarmente superstiziosi si preoccupano di chiudere a chiave le porte sia dall'interno che dall'esterno.


Per maggiori informazioni vedi Rusalka!

Ricordare Conoscenze - Fatati (Natura): CD 30
Sapienza Non Specialistica: CD 28
Sapienza Specialistica: CD 25


Percezione +22; Visione Crepuscolare
Linguaggi Comune, Silvano
Abilità Acrobazia +21, Atletica +22, Diplomazia +21, Esibizione +23 (+25 per cantare), Furtività +25, Inganno +25, Natura +21
For +4, Des +5, Cos +3, Int +1, Sag +3, Car +7


CA 33, Temp +21, Rifl +25, Vol +21
PF 230
Debolezze Ferro Freddo 15
Resistenze Fuoco 10
Velocità 7,5 metri, Nuotare 15 metri; Camminare sull'Acqua
Mischia 1.png trecce +24 [+20/+16] (Accurata, Agile, Portata 4,5 metri) Danni 3d8+10 contundenti più Afferrare Migliorato

Incantesimi Innati Primevi CD 35

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Afferrare Migliorato G.png

Il mostro può usare Afferrare come azione gratuita innescata da un suo attacco iniziale andato a segno. Un mostro con Afferrare Migliorato deve comunque spendere un'azione per estendere la durata per le creature che ha già Afferrato.

Chioma Fluente 1.png

La rusalka tenta una prova di Atletica e confronta il risultato con la CD di Tempra di ogni creatura Afferrata. La rusalka muove tutte le creature contro cui ha Successo fino a 3 metri e tutte le creature contro cui ottiene un Successo Critico fino a 6 metri. Il movimento in questione deve avvenire interamente all'interno della Portata delle sue trecce.

Forma Sfocata

Finché è sott'acqua, una rusalka è Occultata.

Richiamo Allettante 1.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

La rusalka lancia a gran voce una proposta seducente. Tutte le creature non Fatate in un'emanazione di 90 metri devono tentare un TS su Volontà con CD 27. L'effetto dura 1 round, ma se la rusalka usa Richiamo Allettante nel round successivo, la durata si estende di 1 round per tutte le creature influenzate. Quando una creatura effettua con Successo un qualsiasi TS contro Richiamo Allettante, quella creatura è temporaneamente immune per 24 ore.

  • Successo: La creatura non è influenzata.
  • Fallimento: La creatura è Affascinata e deve usare tutte le sue azioni per avvicinarsi alla rusalka, evitando i pericoli evidenti. Se una creatura allettata è adiacente alla rusalka, si ferma e non effettua nessuna azione. Se viene attaccata dalla rusalka, alla fine del turno della rusalka la creatura è libera dalla fascinazione.
  • Fallimento Critico: Come il Fallimento ma, se viene attaccata dalla rusalka, la creatura può tentare un nuovo TS solo all'inizio del suo turno successivo, invece di esser liberata alla fine del turno della rusalka.

Stritolare 1.png

Il mostro infligge 2d8+10 danni contundenti a un qualsiasi numero di creature da lui Afferrate o Trattenute. Ognuna di quelle creature può tentare un TS base su Tempra con CD 32.

Tocco Deplorevole 1.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

La rusalka tocca con la mano una creatura entro 1,5 metri, e ne amplifica i rimpianti e la vergogna. Il bersaglio deve tentare un TS su Volontà con CD 35.

  • Successo Critico: Il bersaglio non è influenzato.
  • Successo: Il bersaglio è Nauseato 1.
  • Fallimento: La creatura è Nauseata 1 e Stordita 1.
  • Fallimento Critico: La creatura è Nauseata 1 e Stordita 1 e deve usare la prima azione del suo turno successivo per Colpire se stessa, andando a segno automaticamente.

Trecce Avvolgenti

Una rusalka può Afferrare fino a otto creature per volta con le sue trecce.

Descrizione

Queste fatate androgine che vivono nei fiumi si divertono a manipolare le emozioni di chi è tanto sfortunato da cadere nelle loro mani, usando l'umiliazione per spezzare la volontà delle loro vittime. Le rusalka si divertono a tenere i loro giocattoli rotti nelle vicinanze, sia per continuare divertirsi, sia per usarli come difese aggiuntive, poiché la vergogna che provano i loro prigionieri li spinge spesso a diventare ossessivamente fedeli a queste fante.


Fonte: Rusalka