NemhaithCreatura 15

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Incorporeo 

Una creatura o un oggetto incorporeo non possiede alcuna forma fisica. Può passare attraverso gli oggetti solidi, incluse le pareti. Quando si trova all'interno di un oggetto, una creatura incorporea non può percepire, attaccare o interagire con nulla che si trovi all’esterno dell'oggetto, e se inizia il suo turno in un oggetto è Rallentata 1. Le creature corporee possono passare attraverso una creatura incorporea, ma non possono terminare il loro movimento nel suo spazio.

Una creatura incorporea non può tentare prove basate sulla Forza contro le creature o gli oggetti fisici (può farlo solo contro quelli incorporei) a meno che tali oggetti non possiedano la runa di proprietà Tocco Fantasma. Analogamente, una creatura corporea non può tentare prove basate sulla Forza contro creature o oggetti incorporei.

Le creature incorporee solitamente sono dotate di immunità agli effetti o alle condizioni che richiedono un corpo fisico, come le malattie, i veleni e i danni di precisione. Solitamente sono dotate di resistenza contro tutti i danni (tranne i danni da forza e i danni dei Colpi con la runa di proprietà Tocco Fantasma) e doppia resistenza contro i danni non magici.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

Spirito 

Gli spiriti sono creature effimere definite dalla loro entità spirituale e spesso prive di una forma fisica.

 

Spiriti Prigionieri

Il rituale per creare un nemhaith non necessita del consenso dei suoi spiriti, cosa che può avvenire sotto forma di un tradimento sconvolgente. Un nemhaith può crescere in potenza con l'aggiungersi alla sua cerchia di spiriti di creature viventi risucchiate dalla vita tramite il suo tocco.


Per maggiori informazioni vedi Nemhaith!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 36
Ricordare Conoscenze - Spiriti (Occultismo): CD 36
Sapienza Non Specialistica: CD 34
Sapienza Specialistica: CD 31


Percezione +31; Scurovisione
Linguaggi Comune; Telepatia 30 metri
Abilità Diplomazia +27, Furtività +29, Inganno +27, Intimidazione +29, Religione +31, Sapienza sulle Dimore +25
For -5, Des +6, Cos +0, Int +4, Sag +8, Car +6


CA 36, Temp +23, Rifl +27, Vol +29
PF 255, Guarigione Negativa, Rinascita
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Precisione, Privo di Sensi, Veleno
Resistenze tutti i danni 10 (eccetto Forza, Tocco Fantasma o Positivi; resistenza doppia contro il non Magico).
Velocità Volare 12 metri
Mischia 1.png tentacolo spirituale +29 [+25/+21] (Accurata, Agile, Magico) Danni 3d10+14 negativi più Risucchiare Vita
A Distanza 1.png dardo spirituale +29 [+25/+21] (Agile, Magico, Gittata 30 metri) Danni 3d8+14 negativi più Risucchiare Vita

Incantesimi Innati Divini CD 36, attacco +28

 

Aura

L'aura di un mostro influenza automaticamente tutto ciò che si trova entro un'emanazione specifica attorno a quel mostro. Il mostro non ha bisogno di spendere azioni per l'aura; gli effetti dell'aura vengono invece applicati in un momento specifico, come per esempio quando una creatura termina il suo turno nell'aura o quando le creature entrano nell'aura.

Se un'aura non fa altro che infliggere danni, la sua voce indica solo il raggio, i danni e il Tiro Salvezza. Tali aure infliggono questi danni a una creatura quando la creatura entra nell'aura e quando una creatura inizia il suo turno nell'aura. Una creatura può subire danni dall'aura soltanto una volta per round.

Il GM potrebbe determinare che l'aura di un mostro non influenza i suoi alleati. Per esempio, una creatura potrebbe essere immune alla Presenza Terrificante di un mostro, se i due sono rimasti l'uno accanto all'altro per molto tempo.

Spiriti Vincolati

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Negativo 

Gli effetti con questo tratto curano le creature non morte con energia negativa, infliggono danni negativi alle creature viventi o manipolano l'energia negativa. I piani con questo tratto sono delle distese vaste e vuote che risucchiano la vita dai viventi.

Aura di 3 metri, 4d6 Negativi, TS base su Tempra con CD 36.

Forza degli Spiriti 2.png

Gli spiriti vincolati del nemhaith infuriano e distruggono tutto quanto si trovi in una emanazione di 9 metri. Le creature presenti in quest'area subiscono 4d6 Danni Sonori e 4d6 Danni Negativi (TS base su Tempra con CD 36).

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Lanciare Spiriti 1.png

Il nemhaith dirige i suoi spiriti vincolati a muoversi in gruppo fino a 1,8 chilometri di distanza (hanno una Velocità di Volare di 18 metri). Il nemhaith può vedere e sentire tramite gli spiriti lanciati, ma perde la sua Aura e non può usare il suo Colpo a distanza dardo spirituale e Furore degli Spiriti. Il nemhaith recupera queste capacità quando gli spiriti ritornano nel suo spazio.

Rinascita

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Distruggere l'oggetto o il luogo rituale usato alla creazione del nemhaith distrugge il nemhaith stesso, liberando i suoi spiriti vincolati e permettendo loro di accedere all'aldilà.

Risucchiare Vita

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Quando il nemhaith infligge danni a una creatura vivente con il suo Colpo tentacolo spirituale, la creatura deve superare un TS su Tempra con CD 36 o diventa Risucchiata 2. Ulteriori danni inflitti dal nemhaith aumentano il valore della condizione di 1 in caso di Tiro Salvezza fallito, fino a un massimo di Risucchiato 4.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Vincolato al Luogo

Il nemhaith è vincolato a un luogo o a un grosso oggetto inamovibile e non può allontanarsi a più di 150 metri da esso.

Descrizione

Questo guardiano non morto spicca tra uno sciame vorticoso di spiriti incatenati in preda al furore per il loro destino. Vincolati da un rituale profano necromantico, un nemhaith e i suoi servitori fanno la guardia a un oggetto o a un luogo così importante che, per proteggerlo, hanno scelto di abbracciare la non morte. Questo rituale lega tra di loro individui che hanno una connessione reciproca (amici, membri di una famiglia, correligionari o, addirittura, innocenti sacrificati) per costituire un unico nemhaith.

La maggior parte dei nemhaith erano, in vira, sacerdoti o custodi che hanno cercato l'immortalità per proteggere il tempio in cui hanno servito o un monumento importante. Alcuni di essi si sono addirittura dedicati a un'impresa impossibile che ha varcato il confine tra la vita e la morte. Un nemhaith non nasce necessariamente malvagio, ma la malvagità e la violenza che ne contraddistinguono l'esistenza finiscono inevitabilmente con l'offuscare anche la luce più brillante.


Fonte: Nemhaith