Mix CouatlCreatura 12

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

CB 

La creatura è di Allineamento Caotico Buono.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Bestia 

Una creatura simile a un animale ma con un modificatore di Intelligenza di -3 o superiore di solito è una bestia. A differenza di un animale, una bestia potrebbe essere in grado di parlare e ragionare.

Couatl 

Una famiglia di serpenti piumati soprannaturali che fungono da guardiani e messaggeri sul Piano Materiale per varie divinità di allineamento buono.

 

Couatl

Questi serpenti piumati sono creature sacre che servono instancabilmente i poteri della legge e del bene. Alcuni fungono direttamente da messaggeri e intermediari delle divinità, mentre altri agiscono indipendentemente per aiutare le cause più giuste. In ogni caso, vigilano sui mortali e tentano di influenzarli e di aiutarli rimanendo nell'ombra, viaggiando di piano in piano per portare conoscenza e guarigione là dove sono necessari.


Per maggiori informazioni vedi Couatl!

Ricordare Conoscenze - Bestie (Arcano, Natura): CD 26
Sapienza Non Specialistica: CD 24
Sapienza Specialistica: CD 21


Percezione +19; Scurovisione
Linguaggi Celestiale, Comune, Draconico; Telepatia 30 metri
Abilità Arcano +18, Acrobazia +15, Diplomazia +20, Furtività +17, Natura +21, Occultismo +18, Società +16, Sopravvivenza +15
For +6, Des +3, Cos +4, Int +4, Sag +5, Car +4


CA 27, Temp +14, Rifl +15, Vol +19
PF 135
Velocità 4,5 metri, Volare 15 metri
Mischia 1.png fauci +20 [+15/+10] (Magico) Danni 2d10+9 perforanti più Veleno del Mix Couatl e Afferrare

Incantesimi Innati Primevi CD 26, attacco +18

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Dono di Conoscenza

Quando un mix couatl lancia Modificare Memoria su una creatura consenziente, il mix couatl può Mantenere un Incantesimo per modificare i ricordi per un periodo continuo di durata fino a 60 minuti. Un mix couatl può fornire al bersaglio conoscenze circa un'abilità particolare come parte dell'incantesimo, scelta tra Sapienza Ingegneristica, Sapienza Contadina, Sapienza sulla Pesca, Sapienza Venatoria e Sapienza Mercantile. Il bersaglio diventa permanentemente Addestrato nell'abilità scelta. Una creatura può beneficiare di Dono di Conoscenza solo una volta.

Figlio delle Stelle

Il mix couatl è difficile da distinguere nel cielo stellato. Il mix couatl può Nascondersi n aria di notte senza Copertura o senza essere Occultato.

Spire Avvolgenti 1.png

Requisiti: Una creatura Media o inferiore è Afferrata o Trattenuta dalle fauci del mix couatl.


Effetto: Il mix couatl sposta la creatura tra le sue spire, liberando le fauci per effettuare attacchi, poi usa Stritolare contro la creatura. Il mix couatl può avvolgere con le sue spire quante creature riescono a stare nel suo spazio.

Stritolare 1.png

Il mostro infligge 2d10+4 Contundenti a un qualsiasi numero di creature da lui Afferrate o Trattenute. Ognuna di quelle creature può tentare un TS base su Tempra con CD 26.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Veleno del Mix Couatl

Veleno 

Un effetto con questo tratto rilascia un veleno o infligge danni da veleno. Un oggetto con questo tratto è velenoso e può provocare un'afflizione.

Il veleno di un mix couatl infligge ai Nefandi Danni da Bene piuttosto che Danni da Veleno


Tiro Salvezza: Tempra CD 26; Durata Massima: 6 round

Descrizione

I mix couatl sono le guide delle società agli albori e forniscono loro le nozioni fondamentali sulle tecniche agricole, sulla medicina o su altre discipline più esoteriche, ad esempio le arti arcane.


Fonte: Mix Couatl