Meccano AssassinoCreatura 13

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Costrutto 

Un costrutto è una creatura artificiale potenziata da una forza diversa dalla Necromanzia. I costrutti sono spesso Privi di Intelletto; sono immuni ai Danni da Sanguinamento, Effetti di Morte, Malattie, Guarigione, Necromanzia, Attacchi Non Letali, Veleno e alle condizioni Condannato, Risucchiato, Affaticato, Paralizzato, Nauseato e Privo di Sensi; e possono avere Durezza basata sui materiali utilizzati per costruire i loro corpi. I costrutti non sono creature viventi, né Non Morti. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura costrutto viene distrutta.

Meccano 

I meccani sono Costrutti intricati e complessi che possono essere programmati per eseguire particolari funzioni. Non tutti devono essere attivati quotidianamente, ma se lo richiedono hanno la capacità attivazione nel proprio blocco statistiche.

  • Una creatura meccano deve essere ricaricata regolarmente per poter funzionare.
  • Gli oggetti meccano funzionano grazie a meccanismi, ma non richiedono per forza di essere ricaricati ogni giorno.

Attivazione

Per continuare a funzionare, un veicolo o una creatura meccano deve essere caricati tramite una chiave specifica. Ciò richiede la quantità di tempo indicata alla voce attivazione del meccano, che mostra anche l'autonomia di quest'ultimo una volta attivato; dopo tale durata il meccano diventa inattivo e immobile finché non viene attivato di nuovo. Alcune abilità dei veicoli o creature meccano richiedono che essi consumino parte dell'autonomia residua. Non possono spenderne più di quanta ne abbiano e si spengono immediatamente quando si riduce a 0. Se non è chiaro quando è avvenuta l'ultima attivazione, gran parte dei veicoli meccano e dei meccani viene ricaricata una volta esaurita circa metà della propria autonomia. Il pilota può mettere un veicolo meccano in modalità stand-by come attività da tre azioni, mentre una creatura meccano deve effettuare autonomamente tale attività. In modalità stand-by l'autonomia non diminuisce.

  • Una creatura può tentare di Disattivare un Congegno per scaricare un meccano (con la CD indicata alla voce attivazione).
  • Per ogni successo un veicolo meccano perde 10 minuti di autonomia, mentre una creatura meccano perde 1 ora. Ciò può essere fatto anche se il meccano è in modalità stand-by.

I veicoli meccano Rotti non mantengono efficacemente la carica. In ogni round, la prima volta che un veicolo meccano Rotto si muove deve tentare una prova semplice con CD 5. In caso di fallimento perde 10 minuti di autonomia.

Privo di Intelletto 

Una creatura con il tratto privo di intelletto ha attributi mentali che sono stati programmati o sono rudimentali. La maggior parte, se non tutti, dei modificatori delle loro capacità mentali è -5. Sono immuni a tutti gli effetti mentali.

 

Meccano

Macchine complesse e intricate, i meccani sono costruiti con cura da ingegneri estremamente specializzati. Anche se la loro creazione richiede il ricorso alla magia, sono per lo più oggetti meccanici costituiti da ingranaggi e molle calibrati con precisione e che operano di concerto.

Guasto!

I meccani possono essere propensi a guasti se non sono ben mantenuti o programmati correttamente. Potresti voler attribuire uno dei seguenti malfunzionamenti a un meccano ce si trova in pessimo stato o che è pesantemente danneggiato in battaglia (ad esempio in seguito a un Colpo Critico).

  • Propulsione Danneggiata!: Il meccano perde 1d4 ore di tempo operativo alla fine di ognuno dei suoi turni.
  • Ritorno di Fiamma: Il meccano effettua una Prova Semplice con CD 5 all'inizio di ciascuno dei suoi turni. In caso di Fallimento, subisce un ritorno di fiamma che infligge 2d6 Danni da Fuoco in un cono di 4,5 metri, compreso a sé stesso (TS base su Riflessi con CD pari alla CD standard per il suo livello) ed è Rallentato 1 in questo turno.
  • Viti Allentate: Quando subisce danni, il meccano tenta una Prova Semplice con CD 5. In caso di Fallimento, una piastra della sua armatura si allenta. Subisce penalità di status alla CA pari al numero di piastre perdute (fino a -4).
Miglioramenti per l'Assassino

I meccanici assassini possono presentare un'ampia varietà di meccanismi per meglio completare gli incarichi che gli sono affidati. Gli assassini che si pensano debbano fronteggiare una moltitudine di nemici hanno delle armi integrate che possono colpire più nemici contemporaneamente. Altri assassini dispongono di integrazioni magiche, che gli permettono di lanciare incantesimi utili a portare a termine la missione.


Per maggiori informazioni vedi Meccano!

Ricordare Conoscenze - Costrutti (Arcano, Artigianato): CD 33
Sapienza Non Specialistica: CD 31
Sapienza Specialistica: CD 28


Percezione +23; Fumovisione, Scurovisione
Abilità Acrobazia +29, Atletica +25, Furtività +27
For +6, Des +8, Cos +4, Int -5, Sag +0, Car -5


CA 34, Temp +23, Rifl +29, Vol +19
PF 230
Immunità Affaticato, Attacchi Non Letali, Condannato, Effetti di Morte, Guarigione, Malattia, Mentale, Nauseato, Necromanzia, Paralizzato, Privo di Sensi, Risucchiato, Sanguinamento, Veleno
Debolezze Elettricità 15, Oricalco 15
Resistenze Fisico 10 (eccetto Adamantio o Oricalco)
Velocità 9 metri, Scalare 6 metri
Mischia 1.png mano spada da lato +27 [+22/+17] (Accurata, Disarmare, Magico, Micidiale d8) Danni 3d6+12 perforanti più Colpo Sbilanciante
A Distanza 1.png lama rotante +27 [+23/+19] (Agile, Magico, Micidiale d10, Incremento di Gittata 16 metri) Danni 2d10+9 taglienti

 

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.

Attacco Furtivo

Quando il mostro Colpisce una creatura che possiede la condizione Impreparato con un'arma da mischia Accurata o Agile, un attacco senz'armi con il tratto Accurata o Agile o un attacco con un'arma a distanza, infligge anche 3d6 Danni di Precisione. Nel caso di un attacco a distanza con un'arma da lancio, anche quell'arma dev’essere Accurata o Agile.

Attivarsi

Affinché il meccano assassino si attivi, deve essere attivato da un'altra creatura con una chiave appositamente progettata. Fare ciò richiede 1 minuto. Una volta attivato, rimane operativo per 24 ore, dopodiché non è più in grado di percepire ciò che accade intorno a lui e non torna operativo finché non è nuovamente attivato. L'assassino può entrare in modalità standby con un'attività da 3 azioni. Il suo periodo di attivazione non diminuisce quando è in standby, ma può percepire ciò che accade intorno (con penalità -2 a Percezione). Non può agire salvo per questa eccezione: quando percepisce una creatura, può uscire dalla modalità standby con una reazione (tirando per l'iniziativa se necessario). Una creatura può spegnere l'assassino superando una prova di Furto con CD 31 per Disattivare un Congegno. Per ogni Successo, l'assassino perde 1 ora di periodo di attivazione. Questo può essere fatto anche se l'assassino è in modalità standby.

Colpo Sbilanciante

Ogni volta che il meccano assassino Colpisce una creatura con la mano spada da lato, il bersaglio diventa Impreparato fino all'inizio del turno successivo del meccano assassino.

Fumovisione

Il meccano assassino ignora la condizione Occultato dovuta al fumo.

Lancia Bombe Fumogene 1.png

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Il meccano assassino lancia una Bomba Fumogena. Questa crea una cortina di fumo denso e opaco in un'esplosione di 3 metri entro 18 metri dal meccano assassino. Tutte le creature all'interno di quest'area sono Occultate e considerano le creature all'esterno dell'area Occultate a loro volta. Il fumo dura un minuto o finché un vento forte non lo disperde.

Lanciatore Integrato

Un lanciagranate è integrato nei sistemi del meccano assassino, con una riservetta di 10 lame rotanti e 5 bombe fumogene. Quando l'assassino è distrutto, anche il lanciagranate e le munizioni sono distrutti.

Riparazione Rapida

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Il meccano assassino spende 1 ora del suo periodo di attivazione per ripararsi, recuperando 25 PF e rifornendo la riservetta con 4 lame rotanti (fino a un massimo di 10) e 2 bombe fumogene (fino a un massimo di 5).

Descrizione

Eccezionalmente efficienti e assolutamente spietati, i meccani assassini portano a termini i loro omicidi su commissione con precisione meccanica. Sebbene si possano mascherare, a un'osservazione attenta risultano chiaramente dei costrutti artificiali, con un solo occhio e le armi integrate nelle braccia.


Fonte: Clockwork Assassin