LloronaCreatura 12

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Incorporeo 

Una creatura o un oggetto incorporeo non possiede alcuna forma fisica. Può passare attraverso gli oggetti solidi, incluse le pareti. Quando si trova all'interno di un oggetto, una creatura incorporea non può percepire, attaccare o interagire con nulla che si trovi all’esterno dell'oggetto, e se inizia il suo turno in un oggetto è Rallentata 1. Le creature corporee possono passare attraverso una creatura incorporea, ma non possono terminare il loro movimento nel suo spazio.

Una creatura incorporea non può tentare prove basate sulla Forza contro le creature o gli oggetti fisici (può farlo solo contro quelli incorporei) a meno che tali oggetti non possiedano la runa di proprietà Tocco Fantasma. Analogamente, una creatura corporea non può tentare prove basate sulla Forza contro creature o oggetti incorporei.

Le creature incorporee solitamente sono dotate di immunità agli effetti o alle condizioni che richiedono un corpo fisico, come le malattie, i veleni e i danni di precisione. Solitamente sono dotate di resistenza contro tutti i danni (tranne i danni da forza e i danni dei Colpi con la runa di proprietà Tocco Fantasma) e doppia resistenza contro i danni non magici.

Spirito 

Gli spiriti sono creature effimere definite dalla loro entità spirituale e spesso prive di una forma fisica.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

 

Storie di Fantasmi

Le storie di llorona sono comuni negli insediamenti vicino fiumi, laghi e mari. Di solito sono storie raccontate ai bambini per evitare che stiano fuori casa fino a tardi o si avventurino da soli vicino all'acqua.


Per maggiori informazioni vedi Llorona!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 30
Ricordare Conoscenze - Spiriti (Occultismo): CD 30
Sapienza Non Specialistica: CD 28
Sapienza Specialistica: CD 25


Percezione +20; Scurovisione
Linguaggi Comune
Abilità Atletica +23, Furtività +23, Inganno +25, Intimidazione +23
For -5, Des +7, Cos +1, Int +2, Sag +2, Car +5


CA 32, Temp +19, Rifl +23, Vol +20
PF 165, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
Resistenze tutti i danni 10 (tranne Forza, Positivo, o Tocco Fantasma; resistenza doppia contro non Magico)
Velocità Volare 18 metri
Mischia 1.png mano spettrale +25 [+21/+17] (Accurata, Agile, Magico) Danni 2d6+11 negativi più Tocco Funebre e Afferrare

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Grido 2.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

La llorona lancia un lamento sommesso. Ogni creatura vivente entro 36 metri deve tentare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 31. A prescindere dal risultato, la creatura è poi temporaneamente immune per 24 ore.

  • Successo Critico: La creatura non subisce l'effetto.
  • Successo: La creatura è Stordita 1.
  • Fallimento: La creatura è Affascinata dalla massa d'acqua più vicina e obbligata ad avvicinarsi a essa per annegarvisi. Se non ci sono masse d'acqua nelle vicinanze, invece, la creatura rimane immobile. La creatura può tentare un altro Tiro Salvezza su Volontà con CD 31 alla fine di ciascuno dei suoi turni. In caso di Successo, la creatura non è più Affascinata. Quando la condizione Affascinato termina, la creatura diventa Stordita 1.
  • Fallimento Critico: Come Fallimento, ma la creatura riceve un altro Tiro Salvezza su Volontà solo alla fine del round in cui viene sommersa dall'acqua.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Rinascita

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Quando una llorona viene distrutta, si riforma dopo 1d6 giorni nel luogo della sua morte. L'unico modo di donarle il riposo eterno è risolvere l'ingiustizia che ha condotto alla sua morte. In alternativa, compiere con Successo un rituale Consacrare nel luogo le impedisce di riformarsi.

Stretta Spettrale

Una llorona può Lottare con creature corporee pur essendo Incorporea. La llorona usa normalmente la sua prova di Atletica per Lottare, ma non può usare Atletica per altre azioni che richiedono un contatto fisico, come Forzare o Sbilanciare.

Stritolare 1.png

Il mostro infligge 2d6+12 Negativi a un qualsiasi numero di creature da lui Afferrate o Trattenute. Ognuna di quelle creature può tentare un TS base su Tempra con CD 31.

Tocco Funebre

Una creatura contatto da una llorona deve tentare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 29. Se lo fallisce, la creatura diventa Risucchiata 1 (Risucchiata 2 in caso di Fallimento Critico) o aumenta il suo valore di Risucchiata di 1 (2 in caso di Fallimento Critico), fino a un massimo di Risucchiata 4. Ogni volta che una creatura diventa Risucchiata in questo modo, la llorona guadagna 10 Punti Ferita Temporanei per 1 ora.

Descrizione

Gli spiriti vendicativi chiamati llorona appartengono a persone morte in preda all'angoscia e alla vergogna che derivano dal tragico annegamento di un bambino durante la loro esistenza, che sia perché lo hanno perso in un tragico incidente o perché hanno avuto un ruolo in esso. Il loro dolore si manifesta nella morte come un malevolo desiderio di annegare gli altri, facendo provare ai cari di questi ultimi il loro stesso dolore.

A tal fine rimangono nei pressi di fiumi e altri bacini d'acqua sperando di attirare la prossima vittima e convincerla ad annegarsi. Assomigliano a com'erano in vita, tranne per il fatto di indossare eleganti abiti funerari. Sebbene le leggende le ritraggano solitamente come donne, avventurieri di lungo corso parlano anche di llorona con dagli aspetti molto diversi, inclusi quelli di creature di generi diversi.


Fonte: Llorona