Gorgista MassacratoreCreatura 6

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Mortic 

I mortic sono Umanoidi viventi con uno stretto legame con la non morte. Sono dotati di Scurovisione, Guarigione Negativa e vulnerabilità ai suoli sacri, e possono diventare Non Morti trattenendo il respiro.

Umano 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani.

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.

 

Mortic

I mortic sono degli Umanoidi sopraffatti dall'Energia Negativa ancora avvinghiati alla vita, che sopravvivono sotto forma di un amalgama distorto di vita e non morte. Nonostante abbiano dei desideri innaturali e assomiglino a cadaveri, i mortic vivono, respirano, mangiano, dormono e si riproducono. Tuttavia, un mortic può sospendere le sue funzioni vitali trattenendo semplicemente il respiro, diventando così più simile a un vero e proprio Non Morto.

Casa Dolce Casa

La maggior parte dei gorgisti sono i sopravvissuti di Forziere di Roslar o di Veglia fuggiti assieme verso il Nirmathas o l'Ustalav, dove hanno in seguito creato la loro comunità insulare. Alcuni di loro sono fuggiti ad Absalom, ma faticano ad adattarsi e vivono accampati nelle Tumulilande o hanno costituito delle bande nei bassifondi della città.


Per maggiori informazioni vedi Mortic!

Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 27
Sapienza Non Specialistica: CD 25
Sapienza Specialistica: CD 22


Percezione +14; Scurovisione
Linguaggi Comune, Necril
Abilità Arcano +13, Atletica +17, Artigianato +15, Esibizione +12, Inganno +14, Medicina +12
For +5, Des +2, Cos +4, Int +3, Sag +4, Car +2


Oggetti Arco Corto Composito (20 Frecce), Armatura di Pelle, Maglio +1
CA 23, Temp +14, Rifl +12, Vol +16
PF 120, Guarigione Negativa
Debolezze Taglienti 5
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png maglio +18 [+13/+8] (Magico, Spingere) Danni 1d12+8 contundenti più Gettare a Terra
Mischia 1.png pugno +17 [+13/+9] (Agile) Danni 1d8+8 contundenti
A Distanza 1.png arco corto composito +14 [+9/+4] (Incremento di Gittata 18 metri, Micidiale d10, Propulsivo) Danni 1d6+5 perforanti

 

Banchetto Nutriente

Il gorgista spende 1 ora a mangiare 1 Volume di carne cruda per invertire la decomposizione del suo corpo. Il gorgista appare come un umano pallido e rigonfio per 1 ora. Ha un risultato automatico di 32 alle prove di Inganno e CD 32 per apparire come un umano non mortic. Quando si trova sotto gli effetti di Banchetto Nutriente, Carne Marcescente cessa di funzionare.

Carne Marcescente

Una creatura che mette a segno un Colpo contro il gorgista con un attacco senz'armi, che prova a Lottare con esso o che lo tocca in altro modo, è ricoperta da carne marcescente e fluidi putridi. La creatura deve superare un TS su Tempra con CD 22 o diventa Nauseata 1 (Nauseata 2 in caso di Fallimento Critico).

Colpo Calcolato 2.png

Il gorgista effettua un Colpo in mischia mirando al punto debole del suo bersaglio e prendendosi il tempo necessario per assestare un colpo preciso. Se mette a segno un Colpo, il gorgista infligge 1d8 Precisione aggiuntivi e il bersaglio deve superare un TS su Tempra con CD 23 o diventa Maldestro 2 per 1 minuto.

Gettare a Terra 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un successo con un Colpo che contiene la capacità Gettare a Terra alla sua voce dei danni.


Effetto: Il mostro getta il bersaglio a terra Prono.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Placcare 2.png

Il gorgista Avanza due volte e quindi tenta di Lottare con una creatura. In caso di Successo, il bersaglio è anche Gettare a Terra Prono.

Rantolo di Morte 1.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Il gorgista inala e trattiene un profondo respiro, interrompendo temporaneamente i suoi processi biologici e diventando Non Morto. Il gorgista ottiene il tratto Non Morto e diventa immune a Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Sanguinamento, Sonno e Veleno. Se è già afflitto da un simile effetto, questo viene sospeso, ma lo riprende nuovamente non appena respira. Rantolo di Morte dura fino a quando il gorgista Trattiene il suo Respiro (fino a 9 round).

Vulnerabilità alla Consacrazione

Un gorgista in un luogo di culto dedicato a una divinità non Malvagia o su suolo sacro, come un'area benedetta da Terreno Consacrato, è Rallentato 1.

Descrizione

Gli Umani che diventano mortic sono noti come gorgisti. Mantengono la loro personalità e la loro intelligenza, ma il loro corpo si decompone a ogni battito del cuore. I gorgisti bramano in continuazione carne cruda, e il suo consumo in grandi quantità può rallentare per breve tempo, se non addirittura invertire, la putrefazione del loro corpo. Un gorgista che si rifiuta di consumare carne cruda marcisce fino a morire.

A differenza degli altri morti, i gorgisti sono in grado di soddisfare il loro appetito senza dover cadere nell'immoralità, cosa che li rende più spesso non malvagi rispetto ai loro simili. Molti gorgisti cacciano e allevano bestiame per nutrirsi, procurandosi anche animali che in tanti considerano troppo pericolosi da addomesticare. Per combattere la loro fame insaziabile, parecchi mortic si dedicano a un'attività manuale, a un hobby o a una forma d'arte per tenersi occupati fino a quando l'impulso a creare supera il desiderio di mangiare. In molti studiano la magia o la medicina, ricercando metodi per invertire la loro condizione o interrompere la loro decomposizione. Altri si aggrappano alla fede, pregando nonostante il dolore e implorando gli dèi di purificarli dal male.

Quasi tutti i gorgisti sono disgustati dal loro corpo sgraziato e marcescente. Si avvolgono in abiti raffinati e coprono il loro volto con maschere elaborate che, spesso, finiscono con il ritenere la loro vera faccia.


Fonte: Gurgist Mauler