GimmerlingCreatura 12
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Diffusione dei GimmerlingI gimmerling sono più comuni nel Primo Mondo che non sul Piano Materiale e preferiscono i territori di caccia ai margini delle aree più pericolose, dove potrebbero incontrare delle creature protettive da ingannare con i loro travestimenti. Tesori dei GimmerlingI gimmerling raccolgono armi, trappole, marchingegni e oggetti magici pericolosi. Di solito i gimmerling vengono trovati con degli strumenti (per esempio strumenti da artigiano, kit da riparazione o strumenti da scasso) e con altri oggetti che può utilizzare per sembrare più vulnerabile, come lucchetti, manette o i kit da calappi (che usa per fingere di essere intrappolato). Per maggiori informazioni vedi Gimmerling! |
Ricordare Conoscenze - Fatati (Natura): CD 32
Sapienza Non Specialistica: CD 30
Sapienza Specialistica: CD 27
Percezione +21; Percezione della Fame (Impreciso) 9 metri, Visione Crepuscolare
Linguaggi Aklo, Comune, Silvano
Abilità Artigianato +23, Furtività +25, Furto +25, Inganno +25, Natura +21
For +4, Des +7, Cos +4, Int +5, Sag +3, Car +4
Oggetti Balestra a Mano Poderosa +1 (20 Quadrelli)
CA 34, Temp +22, Rifl +25, Vol +19
PF 235
Debolezze Ferro Freddo 10
Velocità 9 metri; Passo dell'Ingannatore
Mischia artiglio +26 [+22/+18] (Accurata, Agile) Danni 2d8+7 taglienti più Disarmare
Mischia fauci +26 [+21/+16] (Accurata) Danni 3d8+7 perforanti più 2d6 veleno
A Distanza balestra a mano +28 [+23/+18] (Incremento di Gittata 18 metri, Ricarica 1) Danni 2d6+3 perforanti più 2d6 veleno
Attacco Furtivo
Quando il mostro Colpisce una creatura che possiede la condizione Impreparato con un'arma da mischia Accurata o Agile, un attacco senz'armi con il tratto Accurata o Agile o un attacco con un'arma a distanza, infligge anche 2d6 Danni di Precisione. Nel caso di un attacco a distanza con un'arma da lancio, anche quell'arma dev’essere Accurata o Agile.
Aura Infida
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4,5 metri. Radici intrecciate, buche con spuntoni, rocce aguzze e altri pericoli compaiono sulle superfici all'interno dell'area, creando Terreno Difficile.
Cambiare Forma
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Il mostro cambia la sua forma a tempo indeterminato. Può usare di nuovo questa azione per tornare alla sua forma naturale o per adottare una nuova forma. Tranne dove specificato diversamente, un mostro non può usare Cambiare Forma per apparire come un certo individuo specifico. L'uso di Cambiare Forma conta come creare un travestimento per l'uso di Impersonare di Inganno. La trasformazione del mostro sconfigge automaticamente le CD di Percezione per determinare se la creatura è un membro della stirpe o del tipo di creatura in cui è stata trasformata e ottiene bonus di status +4 alla sua CD di Percezione per impedire agli altri di vedere attraverso il suo travestimento. Le capacità di Cambiare Forma specificano quali forme il mostro può adottare. Il mostro non ottiene nessuna capacità speciale della nuova forma, solo la sua forma fisica. Per esempio, in ogni forma, le sue Velocità e i suoi Colpi normali cambiano e i suoi sensi o la sua taglia potrebbero cambiare. Gli eventuali cambiamenti sono elencati nel suo blocco statistiche.
Il gimmerling assume la sua forma naturale o quella di un qualsiasi Umanoide. In forma Umanoide perde la sua aura infida e il suo equipaggiamento sembra composto da ninnoli e giocattoli. Come Umanoide privo di artigli o zanne, perde il Colpo corrispondente. Se perde il suo Colpo con l'artiglio, ottiene un Colpo con il pugno che è identico, ad eccezione del fatto che infligge Danni Contundenti.
Destabilizzare
Innesco: Una creatura ottiene un Fallimento Critico con un attacco in mischia per colpire il gimmerling o si muove in una casella entro l'aura infida del gimmerling.
Effetto: La creatura innescante deve tentare un TS su Riflessi con CD 32.
- Successo Critico: Il bersaglio non è influenzato.
- Successo: Il bersaglio è Impreparato fino all'inizio del suo turno successivo.
- Fallimento: Il bersaglio subisce 2d10 Danni Contundenti ed è Impreparato fino all'inizio del suo turno successivo.
- Fallimento Critico: Come il fallimento e il bersaglio cade Prono.
Disarmare
Requisiti: L'ultima azione del gimmerling è stata un Successo con un Colpo che include Disarmare alla voce dei danni.
Effetto: Il gimmerling butta a terra un'arma impugnata o trasportata dal bersaglio nello spazio di quest'ultimo.
Passo dell'Ingannatore
Il gimmerling ignora il Terreno Difficile e non innesca le trappole con il suo movimento.
Percezione della Fame
La percezione della fame consente al gimmerling di percepire le creature che hanno bisogno di cibo per vivere.
Descrizione
I gimmerling sono piccoli folletti mutaforma che orchestrano agguati per saziare la loro fame insaziabile e infantile avidità. Questi folletti crudeli e curiosi sono ossessionati dal bisogno di trovare e creare trappole strane e armi sadiche e amano stare a guardare quando queste trappole scattano o le armi in questione vengono impugnate. Quando si trovano sul Piano Materiale, passano il tempo nelle aree urbane, generalmente nelle periferie più povere o in altre parti delle città dove possono aggirarsi senza essere notati o dove vengono facilmente ignorati e dove possono scegliere tra molteplici vittime.
Spesso un gimmerling si traveste da bambino in pericolo, nella speranza di attirare qualche vittima da depredare. Il gimmerling si infila da solo in situazioni apparentemente pericolose usando una trappola, un costrutto o un complice, o persino costringendo un mostro come un Berretto Rosso ad aiutarlo.
Poiché i gimmerling a volte scambiano oscure tecniche da fabbro o relative alle trappole con qualche dono che stuzzichi la loro curiosità, la loro avidità o la loro fame, a volte vengono venerati come divinità minori della forgia. I gimmerling con un forte senso della disciplina lavorano come artigiani, guardie d'élite o spie per i semidei conosciuti come gli Anziani che vivono nelle profondità del Primo Mondo.
Fonte: Gimmerling