GimmerlingCreatura 12

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

LM 

La creatura è di Allineamento Legale Malvagio.

Piccola 

Una creatura Piccola occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e solitamente ha una portata di 1,5 metri.

Fatato 

Le creature del Primo Mondo sono chiamate fatate.

 

Diffusione dei Gimmerling

I gimmerling sono più comuni nel Primo Mondo che non sul Piano Materiale e preferiscono i territori di caccia ai margini delle aree più pericolose, dove potrebbero incontrare delle creature protettive da ingannare con i loro travestimenti.

Tesori dei Gimmerling

I gimmerling raccolgono armi, trappole, marchingegni e oggetti magici pericolosi. Di solito i gimmerling vengono trovati con degli strumenti (per esempio strumenti da artigiano, kit da riparazione o strumenti da scasso) e con altri oggetti che può utilizzare per sembrare più vulnerabile, come lucchetti, manette o i kit da calappi (che usa per fingere di essere intrappolato).


Per maggiori informazioni vedi Gimmerling!

Ricordare Conoscenze - Fatati (Natura): CD 32
Sapienza Non Specialistica: CD 30
Sapienza Specialistica: CD 27


Percezione +21; Percezione della Fame (Impreciso) 9 metri, Visione Crepuscolare
Linguaggi Aklo, Comune, Silvano
Abilità Artigianato +23, Furtività +25, Furto +25, Inganno +25, Natura +21
For +4, Des +7, Cos +4, Int +5, Sag +3, Car +4


Oggetti Balestra a Mano Poderosa +1 (20 Quadrelli)
CA 34, Temp +22, Rifl +25, Vol +19
PF 235
Debolezze Ferro Freddo 10
Velocità 9 metri; Passo dell'Ingannatore
Mischia 1.png artiglio +26 [+22/+18] (Accurata, Agile) Danni 2d8+7 taglienti più Disarmare
Mischia 1.png fauci +26 [+21/+16] (Accurata) Danni 3d8+7 perforanti più 2d6 veleno
A Distanza 1.png balestra a mano +28 [+23/+18] (Incremento di Gittata 18 metri, Ricarica 1) Danni 2d6+3 perforanti più 2d6 veleno

 

Attacco Furtivo

Quando il mostro Colpisce una creatura che possiede la condizione Impreparato con un'arma da mischia Accurata o Agile, un attacco senz'armi con il tratto Accurata o Agile o un attacco con un'arma a distanza, infligge anche 2d6 Danni di Precisione. Nel caso di un attacco a distanza con un'arma da lancio, anche quell'arma dev’essere Accurata o Agile.

Aura Infida

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

4,5 metri. Radici intrecciate, buche con spuntoni, rocce aguzze e altri pericoli compaiono sulle superfici all'interno dell'area, creando Terreno Difficile.

Cambiare Forma 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Metamorfosi 

Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l'incantesimo ha effetto; se fallisce, l'incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l'aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico. Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c'è il dubbio se puoi usare un'azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Il mostro cambia la sua forma a tempo indeterminato. Può usare di nuovo questa azione per tornare alla sua forma naturale o per adottare una nuova forma. Tranne dove specificato diversamente, un mostro non può usare Cambiare Forma per apparire come un certo individuo specifico. L'uso di Cambiare Forma conta come creare un travestimento per l'uso di Impersonare di Inganno. La trasformazione del mostro sconfigge automaticamente le CD di Percezione per determinare se la creatura è un membro della stirpe o del tipo di creatura in cui è stata trasformata e ottiene bonus di status +4 alla sua CD di Percezione per impedire agli altri di vedere attraverso il suo travestimento. Le capacità di Cambiare Forma specificano quali forme il mostro può adottare. Il mostro non ottiene nessuna capacità speciale della nuova forma, solo la sua forma fisica. Per esempio, in ogni forma, le sue Velocità e i suoi Colpi normali cambiano e i suoi sensi o la sua taglia potrebbero cambiare. Gli eventuali cambiamenti sono elencati nel suo blocco statistiche.

Il gimmerling assume la sua forma naturale o quella di un qualsiasi Umanoide. In forma Umanoide perde la sua aura infida e il suo equipaggiamento sembra composto da ninnoli e giocattoli. Come Umanoide privo di artigli o zanne, perde il Colpo corrispondente. Se perde il suo Colpo con l'artiglio, ottiene un Colpo con il pugno che è identico, ad eccezione del fatto che infligge Danni Contundenti.

Destabilizzare R.png

Innesco: Una creatura ottiene un Fallimento Critico con un attacco in mischia per colpire il gimmerling o si muove in una casella entro l'aura infida del gimmerling.


Effetto: La creatura innescante deve tentare un TS su Riflessi con CD 32.

  • Successo Critico: Il bersaglio non è influenzato.
  • Successo: Il bersaglio è Impreparato fino all'inizio del suo turno successivo.
  • Fallimento: Il bersaglio subisce 2d10 Danni Contundenti ed è Impreparato fino all'inizio del suo turno successivo.
  • Fallimento Critico: Come il fallimento e il bersaglio cade Prono.

Disarmare 2.png

Requisiti: L'ultima azione del gimmerling è stata un Successo con un Colpo che include Disarmare alla voce dei danni.


Effetto: Il gimmerling butta a terra un'arma impugnata o trasportata dal bersaglio nello spazio di quest'ultimo.

Passo dell'Ingannatore

Il gimmerling ignora il Terreno Difficile e non innesca le trappole con il suo movimento.

Percezione della Fame

La percezione della fame consente al gimmerling di percepire le creature che hanno bisogno di cibo per vivere.

Descrizione

I gimmerling sono piccoli folletti mutaforma che orchestrano agguati per saziare la loro fame insaziabile e infantile avidità. Questi folletti crudeli e curiosi sono ossessionati dal bisogno di trovare e creare trappole strane e armi sadiche e amano stare a guardare quando queste trappole scattano o le armi in questione vengono impugnate. Quando si trovano sul Piano Materiale, passano il tempo nelle aree urbane, generalmente nelle periferie più povere o in altre parti delle città dove possono aggirarsi senza essere notati o dove vengono facilmente ignorati e dove possono scegliere tra molteplici vittime.

Spesso un gimmerling si traveste da bambino in pericolo, nella speranza di attirare qualche vittima da depredare. Il gimmerling si infila da solo in situazioni apparentemente pericolose usando una trappola, un costrutto o un complice, o persino costringendo un mostro come un Berretto Rosso ad aiutarlo.

Poiché i gimmerling a volte scambiano oscure tecniche da fabbro o relative alle trappole con qualche dono che stuzzichi la loro curiosità, la loro avidità o la loro fame, a volte vengono venerati come divinità minori della forgia. I gimmerling con un forte senso della disciplina lavorano come artigiani, guardie d'élite o spie per i semidei conosciuti come gli Anziani che vivono nelle profondità del Primo Mondo.


Fonte: Gimmerling