Berretto RossoCreatura 5

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Piccola 

Una creatura Piccola occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e solitamente ha una portata di 1,5 metri.

Fatato 

Le creature del Primo Mondo sono chiamate fatate.

 

Tesori dei Berretti Rossi

Gli stivali e il copricapo di un berretto rosso non hanno un grande valore per le altre creature. Questi fatati sono però in possesso di una falce e dei vari trofei strappati alle loro vittime.

Diffusione dei Berretti Rossi

Diversamente dagli altri fatati, i berretti rossi non incarnano un particolare aspetto della natura o del territorio, quindi è possibile incontrarli praticamente ovunque. Tendono a prediligere le aree in cui è più facile nascondersi o quanto meno trovare copertura grazie alla loro rapidità di movimento, come le foreste, le montagne, i cunicoli e le caverne.


Per maggiori informazioni vedi Berretto Rosso!

Ricordare Conoscenze - Fatati (Natura): CD 20
Sapienza Non Specialistica: CD 18
Sapienza Specialistica: CD 15


Percezione +12; Visione Crepuscolare
Linguaggi Comune, Silvano
Abilità Acrobazia +13, Atletica +15, Furtività +13, Inganno +11, Intimidazione +13, Natura +10
For +4, Des +4, Cos +2, Int +1, Sag +1, Car +2


Oggetti Berretto Rosso, Falce, stivali di ferro
CA 21, Temp +11, Rifl +15, Vol +10
PF 60, Guarigione Rapida 10
Debolezze Ferro Freddo 5, Repulsione per il Divino
Velocità 15 metri
Mischia 1.png falce +15 [+10/+5] (Micidiale 1d10, Sbilanciare) Danni 1d10+10 taglienti
Mischia 1.png stivale +13 [+9/+5] (Agile, Versatile C) Danni 1d6+8 perforanti

 

Berretto Rosso

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Primevo 

Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all'istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Primevi

Il cappello di lana di un berretto rosso è tinto del sangue delle sue vittime. Se il berretto rosso perde il suo berretto, non beneficia più di Guarigione Rapida e subisce penalità di status -4 ai suoi tiri per i danni. Può creare un nuovo berretto in 10 minuti, ma quel berretto non gli conferisce i suoi poteri finché il berretto rosso non lo avrà tinto di rosso con Immersione nel Sangue. Un berretto non fornisce benefici a nessun'altra creatura oltre al berretto rosso che l'ha fabbricato.

Calpestare

Il berretto rosso Avanza fino a metà della sua Velocità ed effettua un Colpo con lo stivale in un qualsiasi punto durante quel movimento. Se il Colpo con lo stivale va a segno su una creatura prona, infligge 2d6 Danni da Sanguinamento Persistenti.

Guarigione Rapida

Un mostro dotato di questa capacità recupera il numero indicato di Punti Ferita ogni round all'inizio del suo turno.

Immersione nel Sangue

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Il berretto rosso intinge il suo berretto nel sangue di un avversario ucciso. L'avversario deve essere morto da meno di un minuto e il berretto rosso deve avere contribuito a ucciderlo. Il berretto rosso ottiene bonus di status +4 ai Tiri per i Danni per 1 minuto.

Incalzare Letale

Innesco: Il berretto rosso riduce una creatura a 0 Punti Ferita con un Colpo con la falce.


Effetto: Il berretto rosso effettua un altro Colpo con la falce contro una creatura diversa usando la stessa Penalità da Attacchi Multipli del Colpo con la falce che ha innescato questa reazione. Questo conta al fine di determinare la sua Penalità da Attacchi Multipli.

Repulsione per il Divino

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Se un berretto roso vede una creatura brandire un Simbolo Religioso di una divinità Buona (cosa che richiede un'azione di Interagire da parte di quella creatura) o usarne uno per lanciare un Incantesimo Divino, il berretto rosso deve tentare un TS su Volontà con CD 19. Diventa poi temporaneamente immune ai tutti i Simboli Religiosi branditi per 10 minuti.

  • Successo Critico: Il berretto rosso non è influenzato.
  • Successo: Il berretto rosso è Spaventato 2.
  • Fallimento: Il berretto rosso ottiene la condizione In Fuga ed è Spaventato 4.

Descrizione

I berretti rossi sono fatati sadici e capricciosi, amanti della violenza e dell'omicidio. Anche se sono noti soprattutto come maschi anziani e barbuti, le loro femmine non sono da meno in termini di pericolosità e crudeltà. I berretti rossi sono i classici prepotenti vigliacchi, intimoriti da chiunque appaia più forte di loro, una caratteristica che li porta a temere ed evitare i simboli delle divinità buone. Sono molte le favole che spiegano come i berretti rossi ottengano il loro potere immergendo i cappelli, da cui prendono il loro nome, nel sangue fresco. Altrettanto famigerati sono i loro stivali ferrati e il clangore delle loro suole metalliche sui pavimenti di pietra è fonte sia fastidio che di turbamento, specie per chi ne riconosce l'origine. i berretti rossi in genere sono alti 90 centimetri, hanno una postura ingobbita, orecchie a punta, denti marci e lunghi capelli bianchi aggrovigliati.


Fonte: Redcap