GhastCreatura 2

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Ghoul 

I ghoul sono sordide creature Non Morte che si nutrono di carne.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

 

Ghoul

Poche creature sono onnipresenti nei luoghi sinistri come i cimiteri solitari e le cripte in rovina quanto i Non Morti antropofagi noti come i ghoul.


Per maggiori informazioni vedi Ghoul!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 16
Sapienza Non Specialistica: CD 14
Sapienza Specialistica: CD 11


Percezione +8; Scurovisione
Linguaggi Comune, Necril
Abilità Acrobazia +10, Atletica +7, Furtività +10, Sopravvivenza +8
For +3, Des +4, Cos +2, Int +1, Sag +2, Car +3


CA 18, Temp +6, Rifl +10, Vol +8
PF 30, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
Velocità 9 metri, Scavare 1,5 metri
Mischia 1.png fauci +11 [+6/+1] (Accurata) Danni 1d6+5 perforanti più Febbre del Ghast e Paralisi
Mischia 1.png artiglio +11 [+7/+3] (Accurata, Agile) Danni 1d4+5 taglienti più Paralisi

 

Balzo Rapido 1.png

Movimento 

Un'azione con questo tratto comporta il passaggio da uno spazio all'altro.

Il ghast salta fino a metà della sua Velocità. Questo movimento non innesca reazioni.

Febbre del Ghast

Malattia 

Un'effetto con questo tratto applica una o più malattie. Una malattia è in genere un'Afflizione.

Tiro Salvezza Tempra CD 16

  • Fase 1: portatore senza effetti nocivi (1 giorno)
  • Fase 2: 3d8 Danni Negativi e recupera solo la metà dei Punti Ferita da tutti i tipi di Guarigione (1 giorno)
  • Fase 3: come la Fase 2 (1 giorno)
  • Fase 4: 3d8 Danni Negativi e non ottiene alcun beneficio dalle Guarigioni (1 giorno)
  • Fase 5: come la 'Fase 4 (1 giorno)
  • Fase 6: morto, e si anima come ghast alla mezzanotte successiva.

Fetore

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Olfattivo 

Un effetto olfattivo ha effetto soltanto sulle creature che possono odorarlo. Questo si applica soltanto alle parti olfattive dell’effetto, come determinato dal GM.

3 metri. Una creatura che entra nell'aura o vi inizia il suo turno deve superare un Tiro Salvezza su Tempra con CD 16, altrimenti diventa Nauseata 1 (più Rallentata 1 finché è Nauseata se ottiene un Fallimento Critico). Mentre si trova all'interno dell'aura, la creatura subisce penalità di circostanza -2 ai Tiri Salvezza contro la Malattia e per riprendersi dalla condizione di Nauseata. Una creatura che supera il Tiro Salvezza è temporaneamente immune per 1 minuto.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Necrofagia 1.png

Maneggiare 

Per usare un'azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano Reazioni.

Requisiti Il ghast è vicino al cadavere di una creatura morta nell'ultima ora. Effetto Il ghast divora un pezzo del corpo e recupera 3d6 Punti Ferita. Può recuperare Punti Ferita da un cadavere specifico soltanto una volta.

Paralisi

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Qualsiasi creatura vivente colpita dall'attacco del ghast deve effettuare con Successo un TS su Tempra con CD 16 o essere Paralizzata. Può tentare un nuovo Tiro Salvezza alla fine di ogni turno e la CD decresce cumulativamente di 1 a ogni Tiro Salvezza.

Descrizione

I ghast, creature feroci, nauseanti e costantemente affamate, sono un tipo di ghoul più potente. Quando inseguono una preda sono instancabili.


Fonte: Ghast