Fatuo del TerroreCreatura 9

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Piccola 

Una creatura Piccola occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e solitamente ha una portata di 1,5 metri.

Aberrazione 

Le aberrazioni sono creature provenienti da oltre i piani o corruzioni dell'ordine naturale.

 

Fuoco Fatuo

I fuochi fatui, malevole sfere di luce colorata, infestano le paludi e le foreste più remote, dove attirano i viaggiatori ignari verso i pericoli.

Origine dei Fatui del Terrore

Le origini dei fuochi fatui sono oggetto di accesi dibattiti, ma i fatui del terrore hanno un'origine comunemente compresa. I fatui di superficie offrono una speranza temporanea a chi è perso e Spaventato nelle Terre Selvagge buie e umide, ma quasi tutte le Lande Tenebrose sono buie e umide. Qui c'è poco spazio per la speranza e i popoli selvaggi e mostri minacciosi popolano le Lande Tenebrose. I fuochi fatui sotterranei si sono adattati per superare queste nuove fonti di cibo più resilienti. I fatui del terrore sono i discendenti di questi tenaci sopravvissuti.


Per maggiori informazioni vedi Fuoco Fatuo!

Ricordare Conoscenze - Aberrazioni (Occultismo): CD 28
Sapienza Non Specialistica: CD 26
Sapienza Specialistica: CD 23


Percezione +20; Scurovisione
Linguaggi Aklo, Comune
Abilità Acrobazia +23, Furtività +23, Inganno +16, Intimidazione +16
For -5, Des +6, Cos +0, Int +2, Sag +4, Car +2


CA 31, Temp +14, Rifl +21, Vol +18
PF 90, Guarigione Negativa
Immunità Magia
Debolezze Positivo 10
Velocità Volare 15 metri
Mischia 1.png tocco prosciugante +17 [+12/+7] (Magico, Negativo) Danni 3d8+8 negativi più Tocco Stancante

 

Baluginio Terrificante

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Luce 

Gli effetti di luce sopraffanno l'oscurità non magica nell'area e possono contrastare l'oscurità magica. Di solito devi prendere direttamente come bersaglio la magia di oscurità con la tua magia di luce per contrastare l'oscurità, ma alcuni incantesimi di luce tentano automaticamente di contrastare l'oscurità.

Vedi anche Luce e Sensi

6 metri. Un fatuo del terrore, benché naturalmente Invisibile, brilla di un'illuminazione grigiastra, proiettando Luce Fioca nell'aura e risultando visibile. Le creature viventi che terminano il loro turno nell'aura devono superare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 25 o diventano Spaventate 1 (o Spaventate 2 con un Fallimento Critico). Chi ottiene un Successo Critico è immune per 10 minuti.

Frullio d'Ombra 1.png

Evocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Teletrasporto 

Gli effetti di teletrasporto consentono di spostarsi istantaneamente da un punto nello spazio a un altro. Il teletrasporto di solito non innesca reazioni basate sul movimento.

Il fatuo del terrore si teletrasporta in un quadretto che è in grado di vedere entro 9 metri che non sia in un'area di Luce Intensa. Il fatuo del terrore non può usare di nuovo Frullio d'Ombra per 1d4 round.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Immunità alla Magia

Un fatuo del terrore è immune a tutti gli incantesimi tranne Dardo Incantato, Labirinto, Luce Incandescente, Luminescenza e incantesimi con il tratto Positivo.

Nutrirsi di Disperazione 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Negativo 

Gli effetti con questo tratto curano le creature non morte con energia negativa, infliggono danni negativi alle creature viventi o manipolano l'energia negativa. I piani con questo tratto sono delle distese vaste e vuote che risucchiano la vita dai viventi.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Frequenza: Una volta per round.
Requisito: Un nemico entro 4,5 metri dal fatuo del terrore è sotto un effetto di Paura, Risucchiato o Morente.


Effetto: Il fatuo del terrore si nutre della disperazione della creatura, recuperando 2d8 Punti Ferita e infliggendo 3d8 Danni Negativi alla creatura (TS base su Tempra con CD 25), e se il fatuo del terrore si è Oscurato, il suo Baluginio Terrificante si riaccende.

Oscurarsi 1.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Il fatuo del terrore estingue il suo Baluginio Terrificante, diventando Invisibile. Può porre fine a questo effetto con un altro uso di quest'azione. Se il fatuo del terrore usa il suo Colpo di tocco prosciugante mentre è Invisibile, l'arco di pallida energia fa sì che un osservatore ne determini la posizione, rendendolo Nascosto a tutti gli osservatori fino al momento in cui il fatuo del terrore si muove.

Tocco Stancante

Se il fatuo del terrore ottiene un Colpo Critico con il suo Colpo di tocco prociugante, il bersaglio è Risucchiato 1.

Descrizione

I fuochi fatui nativi delle Lande Tenebrose sono più minacciosi e malevoli di quelli che fluttuano nelle solitarie paludi del mondo di superficie. Questi fatui del terrore instillano orrore con sinistri cambi di luce e consumano la paura da loro creata, traendo nel processo energia vitale dalle loro vittime. Per quanto possano sopravvivere ovunque nelle Lande Tenebrose, i fatui del terrore preferiscono aree umide come caverne sommerse, sponde di fiumi sotterranei e torreggianti giardini di funghi.

I fatui del terrore non brillano intensamente come i fuochi fatui di superficie perché anche la più tenue luce attrae attenzione sottoterra. Creature piene d'odio e longeve, conservano vividi dettagli sulle loro vite, sui loro viaggi e sulle prede più gustose. Anche se i fatui del terrore potrebbero condividere un esteso sapere ed esperienze uniche, non lo fanno, poiché si dilettano nell'ignoranza altrui.


Fonte: Dread Wisp