EunemvroCreatura 5

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

LN 

La creatura è di Allineamento Legale Neutrale.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Positivo 

Gli effetti di questo tratto curano le creature viventi con energia positiva, infliggono danni da energia positiva ai non morti o manipolano l'energia positiva. I piani con questo tratto sono inondati con un'energia vitale di tale intensità che può danneggiare le creature viventi.

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.

 

Programma Ambiguo

Gli eunemvri, come i Jyoti, non sono inclini né al bene, né al male. Ritengono al contrario che questa duplice concezione della morale sia impercettibile e inutile. Per gli eunemvri non c'è il bene, ma solo il male, e la piaga della non morte è la sua incarnazione.


Per maggiori informazioni vedi Eunemvro!

Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 22
Sapienza Non Specialistica: CD 20
Sapienza Specialistica: CD 17


Percezione +11; Scurovisione
Linguaggi Comune
Abilità Acrobazia +14, Atletica +13, Furtività +12, Intimidazione +10, Sapienza sul Piano dell'Energia Positiva +12, Sapienza sui Non Morti +14
For +4, Des +5, Cos +4, Int +3, Sag +2, Car +3


CA 22, Temp +13, Rifl +14, Vol +11
PF 78
Immunità Effetti di Morte
Resistenze Negativo 5
Velocità 10,5 metri
Mischia 1.png pugno +14 [+10/+6] (Agile, Magico) Danni 2d6+6 contundenti o positivi
Mischia 1.png piede +14 [+9/+4] (Magico) Danni 2d8+6 contundenti o positivi più Gettare a Terra

Incantesimi Innati Occulti CD 20

 

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.

Colpi Benedetti

I Colpi dell'eunemvro infliggono danni che sono o contundenti o positivi, a seconda di quali infliggono più danni alla creatura bersaglio.

Gettare a Terra 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un successo con un Colpo che contiene la capacità Gettare a Terra alla sua voce dei danni.


Effetto: Il mostro getta il bersaglio a terra Prono.

Marea della Creazione 2.png

Invocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali.

Luce 

Gli effetti di luce sopraffanno l'oscurità non magica nell'area e possono contrastare l'oscurità magica. Di solito devi prendere direttamente come bersaglio la magia di oscurità con la tua magia di luce per contrastare l'oscurità, ma alcuni incantesimi di luce tentano automaticamente di contrastare l'oscurità.

Vedi anche Luce e Sensi

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Positivo 

Gli effetti di questo tratto curano le creature viventi con energia positiva, infliggono danni da energia positiva ai non morti o manipolano l'energia positiva. I piani con questo tratto sono inondati con un'energia vitale di tale intensità che può danneggiare le creature viventi.

Requisiti: L'eunemvro non è Affaticato.


Effetto: L'eunemvro incanala dalla sua anima una esplosione di Energia Positiva ustionante, avvolgendo i suoi nemici in un'ondata di luce accecante e di potere cosmico. L'eunemvro crea un cono di 3 metri o una linea di 10 metri che infliggono 6d8 Danni Positivi (TS base su Tempra con CD 22). Una creatura che fallisce criticamente il suo Tiro Salvezza è Accecata per 1d4 round. Dopo aver usato questa capacità, l'eunemvro diventa Affaticato.

Suplex Punitivo R.png

Innesco: Una creatura Media o inferiore tenta di Colpire in mischia l'eunemvro e il risultato del Tiro per Colpire è un Fallimento Critico.


Effetto: L'eunemvro Afferra la creatura innescante e usa il momento dell'attaccante per scagliarlo in alto alla proprie spalle. La creatura innescante deve superare un Tiro Salvezza su Riflessi con CD 23 o è spostata di forza in uno spazio sul lato opposto dell'eunemvro, atterrando Prona.

Descrizione

Gli eunemvri vagano per il Piano Materiale con il solo scopo di distruggere i Non Morti. Questi esseri misteriosi sostengono di provenire dal Piano dell'Energia Positiva, anche se non hanno alcuna prova diretta della loro supposta origine ultraterrena, eccetto il loro aspetto insolito di Umanoidi alti e snelli dalla testa di okapi. Se davvero arrivano dal Piano dell'Energia Positiva, non pare abbiano comunque alcun metodo per farvi ritorno e, ormai, hanno fatto del Piano Materiale la loro casa, una casa sfortunatamente infestata dai mostruosi Non Morti.

Gli esseri costituiti o animati da Energia Negativa, tra cui non solo gli umili Scheletri e gli Zombi, ma anche i Wight e i Ghoul, temono a ragione di confrontarsi con un eunemvro, dato che poche altre creature possiedono delle capacità innate così adatte all'eradicazione di tali mostri al semplice tocco. Oltre alle capacità magiche, gli eunemvri sono adepti maestri delle arti marziali i cui possenti pugni e calci incanalano la forza dell'Energia Positiva a ogni colpo.

Molti di questi cacciatori solitari credono che i mortali siano incapaci di comprendere il loro mandato cosmico, anche se essi stessi ritengono questo impulso soltanto un ordine instillato in loro dagli strani poteri che li hanno inviati sul Piano Materiale. Se costretti, alcuni eunemvri potrebbero accettare, con riluttanza, l'aiuto da parte di coloro che si sono dimostrati in grado di uccidere i Non Morti.


Fonte: Eunemvro