Drow GuerrieroCreatura 1

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Elfo 

Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe elfica. Gli elfi sono un popolo misterioso con ricche tradizioni legate a magia ed erudizione in genere hanno Visione Crepuscolare. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli elfi. Un'arma con questo tratto viene creata e utilizzata dagli elfi.

Drow 

I Drow, parenti sotterranei degli Elfi, in genere hanno Scurovisione e capacità magiche innate.

Umanoide 

Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.

 

Drow

I primi drow erano elfi che migliaia di anni fa fuggirono da un cataclisma devastante e si rifugiarono nelle profondità del mondo. Nel corso del loro viaggio sotterraneo finirono per discutere e combatter tra loro, attirando l'attenzione di alcune sinistre e misteriose entità. I loro occhi assunsero una sinistra tonalità rossastra o finirono per sbiancarsi e la loro carne sviluppò un'ultraterrena patina color lavanda, che rese i drow immediatamente riconoscibili. I drow hanno svilupparono anche potenti capacità magiche e resistenze che li resero ancora più potenti, anche se al costo delle loro anime.


Per maggiori informazioni vedi Drow!

Ricordare Conoscenze - Umanoidi (Società): CD 15
Sapienza Non Specialistica: CD 13
Sapienza Specialistica: CD 10


Percezione +6; Scurovisione
Linguaggi Elfico, Sottocomune
Abilità Acrobazia +7, Atletica +5, Furtività +7, Intimidazione +3
For +2, Des +4, Cos +2, Int +0, Sag +1, Car +0


Oggetti Armatura di Cuoio, Balestra a Mano (10 Quadrelli), Manosinistra, Spada da Lato, Veleno Letargico
CA 18, Temp +7, Rifl +9, Vol +4; status +1 a tutti i TS contro Magia, status +2 a tutti i TS contro Mentale
PF 18
Immunità Sonno
Velocità 9 metri
Mischia 1.png spada da lato +9 [+4/-1] (Accurata, Disarmare, Micidiale 1d8) Danni 1d6+2 perforanti
Mischia 1.png manosinistra +9 [+5/+1] (Accurata, Agile, Disarmare, Parata, Versatile T) Danni 1d4+2 perforanti
A Distanza 1.png balestra a mano +9 [+4/-1] (Incremento di Gittata 18 metri, Ricarica 1) Danni 1d6+1 perforanti più Veleno Letargico

Incantesimi Innati Divini CD 14

 

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.

Cecità alla Luce

Quando il mostro viene esposto alla Luce Intensa per la prima volta, viene Accecato fino alla fine del suo turno successivo. Dopo questa prima esposizione, la luce non acceca di nuovo il mostro finché esso non ha trascorso 1 ora nell'oscurità. Tuttavia, fintanto che il mostro si trova in un'area di Luce Intensa, è Abbagliato.

Estrazione Rapida 1.png

Il drow guerriero sfodera un'arma usando l'azione di Interagire, poi Colpisce con quell'arma.

Veleno Letargico

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

Alchemico 

Gli oggetti alchemici sono alimentati da reazioni di reagenti alchemici. Gli oggetti alchemici non sono magici e non irradiano un'aura.

Ferimento 

Questo veleno viene somministrato quando si ferisce il destinatario.

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Monouso 

Un oggetto con questo tratto può essere usato una sola volta. Se non diversamente specificato, viene distrutto dopo l'attivazione. Gli oggetti monouso includono gli oggetti alchemici e quelli magici che si possono usare solo una volta, come pergamene e talismani. Quando un personaggio crea oggetti monouso, può crearli in partite da quattro.

Vedi anche Fabbricare Oggetti Monouso Oggetti Alchemici.

Sonno 

Questo effetto può far addormentare o intorpidire una creatura.

Veleno 

Un effetto con questo tratto rilascia un veleno o infligge danni da veleno. Un oggetto con questo tratto è velenoso e può provocare un'afflizione.

Il veleno letargico è usato comunemente nelle tattiche mordi e fuggi dei Drow e da chiunque altro voglia che le loro vittime restino vive; chi fa l'imboscata si ritira finché il veleno non prende piede e la vittima perde i sensi. Ulteriori esposizioni al veleno letargico non richiedono al bersaglio di tentare Tiri Salvezza aggiuntivi; solo il Fallimento di un Tiro Salvezza contro un'esposizione in corso può far progredire la fase dell'avvelenamento.


Tiro Salvezza: Tempra CD 18; Durata Massima: 4 ore

Descrizione

I drow guerrieri si allenano per padroneggiare tecniche che infliggono ferite profonde e sanguinanti e usano da balestra dardi avvelenati per fiaccare i nemici


Fonte: Drow Fighter