Drago Bianco Adulto IncantatoreCreatura 10
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Drago CromaticoAnche se esistono molti tipi di Draghi, dai potenti draghi planari agli strani draghi esoterici, pochi sono famosi e giustamente temuti come i draghi cromatici. I draghi cromatici si distinguono dal colore delle loro scaglie: ogni colore draconico scatena una forma di crudeltà omicida diversa, tramite gli artigli, le zanne o il soffio. Inoltre, a differenza della maggior parte delle creature, i draghi diventano più potenti invecchiando. La loro brama di tesori, cibo, massacri e potere, é leggendaria. Questi draghi, fisicamente possenti e altrettanto superbi, sono spesso creature moralmente depravate che assumono il ruolo di grandi pianificatori criminali, tiranni crudeli o feroci predoni. Draghi MutaformaAlcuni draghi possono assumere forma Umanoide e infiltrarsi negli insediamenti o influenzare particolari individui senza rivelare la loro identità. Questi draghi ottengono la seguente capacità:
Per maggiori informazioni vedi Drago Cromatico! |
Ricordare Conoscenze - Draghi (Arcano): CD 27
Sapienza Non Specialistica: CD 25
Sapienza Specialistica: CD 22
Percezione +20; Fiuto (Impreciso) 18 metri, Scurovisione, Vista nella Neve
Linguaggi Comune, Draconico
Abilità Acrobazia +16, Arcano +15, Atletica +23, Furtività +18, Intimidazione +19
For +7, Des +2, Cos +5, Int +1, Sag +2, Car +1
CA 29, Temp +22, Rifl +19, Vol +17; status +1 a tutti i TS contro Magia
PF 215
Immunità Freddo, Paralizzato, Sonno
Debolezze Fuoco 10
Velocità 9 metri, Volare 36 metri; Scalare sul Ghiaccio 9 metri
Mischia fauci +23 [+18/+13] (Freddo, Magico, Portata 3 metri) Danni 2d10+13 perforanti più 2d6 da freddo
Mischia artiglio +23 [+19/+15] (Agile, Magico) Danni 2d8+13 taglienti
Mischia coda +22 [+17/+12] (Magico, Portata 4,5 metri) Danni 2d6+11 contundenti
Incantesimi Arcani CD 29, attacco +21
- 4° Charme, Libertà di Movimento, Porta Dimensionale
- 3° Legato a Terra, Tocco del Vampiro, Velocità
- 2° Dissolvi Magie, Invisibilità, Resistere all'Energia
- 1° Colpo Accurato (x2), Raggio di Indebolimento
- Trucchetti (4°) Individuazione del Magico, Mano Magica, Leggere Aura, Raggio di Gelo, Suono Fantasma
Incantesimi Innati Arcani CD 27
- 2° Foschia Occultante (A Volontà)
- 1° Folata di Vento (A Volontà)
Aura
L'aura di un mostro influenza automaticamente tutto ciò che si trova entro un'emanazione specifica attorno a quel mostro. Il mostro non ha bisogno di spendere azioni per l'aura; gli effetti dell'aura vengono invece applicati in un momento specifico, come per esempio quando una creatura termina il suo turno nell'aura o quando le creature entrano nell'aura.
Se un'aura non fa altro che infliggere danni, la sua voce indica solo il raggio, i danni e il Tiro Salvezza. Tali aure infliggono questi danni a una creatura quando la creatura entra nell'aura e quando una creatura inizia il suo turno nell'aura. Una creatura può subire danni dall'aura soltanto una volta per round.
Il GM potrebbe determinare che l'aura di un mostro non influenza i suoi alleati. Per esempio, una creatura potrebbe essere immune alla Presenza Terrificante di un mostro, se i due sono rimasti l'uno accanto all'altro per molto tempo.
Gelo Draconico
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Aura di 1,5 metri, 2d6 danni da freddo (Riflessi base con CD 27).
Fiuto
Il fiuto consente al mostro di percepire le creature o gli oggetti tramite l'olfatto e solitamente è un senso vago. La Gittata è indicata nella capacità e funziona solo se la creatura o l'oggetto da individuare emana un aroma (per esempio, le creature incorporee solitamente non emanano un aroma).
Se una creatura emana un aroma intenso o è controvento, il GM può raddoppiare o perfino triplicare la Gittata della capacità di fiuto usata per individuare quella creatura, oppure ridurla se la creatura è sottovento.
Plasmare Ghiaccio
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Il drago rimodella un cubo, di ghiaccio o di neve, da lui toccato con lato fino a 3 metri. Ogni creatura che si trova sul ghiaccio deve superare un TS su Riflessi o una prova di Acrobazia con CD 15. ln caso di Fallimento, la creatura cade Prona sul ghiaccio; in caso di Fallimento Critico, cade interamente fuori dal ghiaccio ed è anche Prona.
Presenza Terrificante
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Una creatura che entra per la prima volta nell'area di 27 metri deve tentare un TS su Volontà con CD 27. A prescindere dal risultato del Tiro Salvezza, la creatura è temporaneamente immune alla Presenza Terrificante per 1 minuto.
- Successo Critico: La creatura non è influenzata dalla presenza.
- Successo: La creatura è Spaventata 1.
- Fallimento: La creatura è Spaventata 2.
- Fallimento Critico: La creatura è Spaventata 4.
Sangue Congelante
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Innesco: Una creatura adiacente infligge Danni Perforanti o Taglienti al drago.
Effetto: Il sangue del drago spruzza una creatura, infliggendo 2d6 Danni da Freddo. Una creatura che subisce Danni da Freddo in questo modo è Rallentata 1 per 1 round.
Scalare sul Ghiaccio
Un drago bianco può scalare sul ghiaccio come se possedesse la Velocità di Scalare indicata. Ignora il Terreno Difficile e il Terreno Difficile Superiore dovuto al ghiaccio e alla neve e non rischia di cadere quando attraversa il ghiaccio.
Schianto a Terra
Il drago si schianta a terra. Può farlo se si trova a terra o se Vola entro 3 metri dal terreno. Ogni creatura sul terreno entro 3 metri deve superare un TS su Riflessi con CD 29, altrimenti cade Prona e subisce 3d6 Danni Contundenti. Poi il drago può effettuare un Passo.
Soffio
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Il drago esala una nube di gelo che infligge 11d6 Danni da Freddo in un cono di 12 metri (TS base su Riflessi con CD 29). Non può usare di nuovo il Soffio per 1d4 round.
Vista nella Neve
La neve non ostacola la vista di un drago bianco; il drago ignora la condizione di Occultato dovuta alle nevicate.
Descrizione
I draghi bianchi, i più animaleschi e i meno intelligenti dei draghi cromatici, sono esseri feroci, aggressivi e interessati unicamente alla propria sopravvivenza. Quasi tutti gli altri draghi considerano i bianchi creature irrimediabilmente sciocche e avventate, ma questo non li rende affatto meno pericolosi; anzi, probabilmente ne fa dei nemici peggiori. Trattare con un drago bianco è pressoché impossibile, non perché non sia in grado di farlo, ma perché non ne ha la minima voglia. Il suo disinteresse per la conversazione è pari solo al suo brutto carattere: un drago bianco tende a irritarsi per un nonnulla. Quando un drago bianco parla, lo fa per minacciare, schernire l'avversario o biascicare frasi sconclusionate prima di lanciarsi all'attacco, e quando attacca è sanguinario e spietato.
Fortunatamente, i draghi bianchi scelgono di vivere nelle regioni più remote e più fredde, lontano dagli insediamenti umanoidi. Che si annidino in cima alle montagne innevate o in fondo alle caverne ghiacciate che si estendono sotto le tundre inospitali, i draghi bianchi considerano le terre circostanti come loro territorio di caccia esclusivo. Si alzano in volo per cacciare o terrorizzare le altre creature, specialmente quelle che hanno violato i confini del loro territorio e riportano alla tana tutti i tesori che conquistano, custodendoli in una serie di nicchie ricavate nel ghiaccio. Raccolgono ogni tipo di oggetto di valore, ma tendono a preferire gli oggetti utili come strumenti, merci di scambio e cibo raffinato, piuttosto che le monete o i gioielli. Grazie alla loro capacità di plasmare il ghiaccio, i draghi bianchi possono modificare la tana in base alle loro esigenze e vanno molto orgogliosi delle decorazioni con cui anno dopo anno le impreziosiscono.
Fonte: Adult White Dragon