Custode d'ArmiCreatura 10
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Guardiani di TesoriMentre il custode d'armi d'esempio ha un tesoro di ricompensa basato sul suo livello, puoi anche usare un custode d'armi per fornire ai PG un'arma potente o importante, soprattutto un Artefatto o una Reliquia. Per creare un custode d'armi con un'arma diversa, sostituisci il tratto Versatile P del suo Colpo con l'ecolama con quelli dell'arma nuova, cambia i dadi danno dell'arma di conseguenza e assegna eventuali rune. A meno che tu non voglia mutare in maniera significativa il livello del custode d'armi, dovresti anche adeguare i danni del Colpo per assicurarti che non siano troppo alti o bassi. Per maggiori informazioni vedi Custode d'Armi! |
Ricordare Conoscenze - Costrutti (Arcano, Artigianato): CD 27
Sapienza Non Specialistica: CD 25
Sapienza Specialistica: CD 22
Percezione +20
Linguaggi Comune
Abilità Acrobazia +21, Atletica +23
For +7, Des +5, Cos +5, Int -5, Sag +2, Car -5
Oggetti Spada d'Arme Distruttiva Poderosa +1
CA 29 (31 con Alzare la Guardia), Temp +21, Rifl +19, Vol +14
PF 285
Immunità Affaticato, Attacchi Non Letali, Condannato, Effetti di Morte, Guarigione, Malattia, Mentale, Necromanzia, Paralizzato, Risucchiato, Veleno
Velocità 6 metri
Mischia ecolama +23 [+18/+13] (Magico, Portata 3 metri, Versatile P) Danni 2d8+13 taglienti più 1d8 forza
Mischia pugno +23 [+19/+15] (Agile, Portata 3 metri) Danni 2d8+13 contundenti
A Distanza ecolama +23 [+19/+15] (Agile, Lancio 9 metri, Magico) Danni 2d8+13 taglienti più 1d8 forza
Alzare la Guardia
Effetto: Il custode d'armi alza una ecolama per proteggersi, ottenendo bonus di circostanza +2 alla CA fino all'inizio del suo prossimo turno.
Arma Centrale
Il torso di un custode d'armi ospita un'arma di livello non superiore a quello del custode d'armi. Quando il custode d'armi è operativo, per aprire il vano è necessario superare quattro prove di Furto per Disattivare un Congegno con CD 32; in caso di Fallimento Critico, il contraccolpo infligge 6d6 Danni da Forza (TS base su Riflessi con CD 30) alla creatura che tenta la prova. Se il custode d'armi è Afferrato, Immobilizzato, Prono o Stordito, entrambe le CD sono ridotte di 2. Se l'arma è rimossa, le ecolame del custode d'armi svaniscono.
Eco Colossale
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Requisiti: Il custode d'armi ha un'Arma Centrale.
Effetto: Il custode d'armi proietta una enorme ecolama che impugna con tutte e quattro le mani e che infligge 9d8 Danni da Forza a tutte le creature in una linea di 9 metri (TS base su Riflessi con CD 30). Non può usare di nuovo Eco Colossale per 1d4 round.
Proiettare Ecolama
Requisiti: Il custode d'armi ha un'Arma Centrale.
Effetto: Il custode d'armi proietta un'ecolama, una copia fatta di Forza della sua Arma Centrale che infligge 1d8 Danni da Forza aggiuntivi e che ha Lancio 9 metri. Le ecolame conservano i dadi danno, i tratti e le rune dell'Arma Centrale, ma nessun'altra capacità o attivazione. Il custode d'armi ottiene l'accesso agli effetti della sua Specializzazione del Critico. Il custode d'armi può avere fino a quattro ecolame alla volta; le ecolame incustodite svaniscono alla fine del turno del custode d'armi.
Raffica di Ecolame
Frequenza: Una volta per round.
Effetto: Il custode d'armi Colpisce due volte in mischia con l'ecolama. Se entrambi i Colpi vanno a segno contro la stessa creatura, combina i loro danni allo scopo di calcolare le Resistenze e le Debolezze. Applica normalmente Penalità da Attacchi Multipli del custode d'armi.
Descrizione
I collezionisti che vogliono proteggere i loro arsenali magici si procurano o si costruiscono dei custodi d'armi. Questi costrutti sono, allo stesso tempo, sia una vetrina espositiva che un sistema di sicurezza: ognuno di essi conserva all'interno del suo corpo un'arma di cui proietta delle copie per dissuadere eventuali ladri.
Fonte: Swordkeeper