Custode d'ArmiCreatura 10

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

LN 

La creatura è di Allineamento Legale Neutrale.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Costrutto 

Un costrutto è una creatura artificiale potenziata da una forza diversa dalla Necromanzia. I costrutti sono spesso Privi di Intelletto; sono immuni ai Danni da Sanguinamento, Effetti di Morte, Malattie, Guarigione, Necromanzia, Attacchi Non Letali, Veleno e alle condizioni Condannato, Risucchiato, Affaticato, Paralizzato, Nauseato e Privo di Sensi; e possono avere Durezza basata sui materiali utilizzati per costruire i loro corpi. I costrutti non sono creature viventi, né Non Morti. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura costrutto viene distrutta.

Privo di Intelletto 

Una creatura con il tratto privo di intelletto ha attributi mentali che sono stati programmati o sono rudimentali. La maggior parte, se non tutti, dei modificatori delle loro capacità mentali è -5. Sono immuni a tutti gli effetti mentali.

 

Guardiani di Tesori

Mentre il custode d'armi d'esempio ha un tesoro di ricompensa basato sul suo livello, puoi anche usare un custode d'armi per fornire ai PG un'arma potente o importante, soprattutto un Artefatto o una Reliquia. Per creare un custode d'armi con un'arma diversa, sostituisci il tratto Versatile P del suo Colpo con l'ecolama con quelli dell'arma nuova, cambia i dadi danno dell'arma di conseguenza e assegna eventuali rune. A meno che tu non voglia mutare in maniera significativa il livello del custode d'armi, dovresti anche adeguare i danni del Colpo per assicurarti che non siano troppo alti o bassi.


Per maggiori informazioni vedi Custode d'Armi!

Ricordare Conoscenze - Costrutti (Arcano, Artigianato): CD 27
Sapienza Non Specialistica: CD 25
Sapienza Specialistica: CD 22


Percezione +20
Linguaggi Comune
Abilità Acrobazia +21, Atletica +23
For +7, Des +5, Cos +5, Int -5, Sag +2, Car -5


Oggetti Spada d'Arme Distruttiva Poderosa +1
CA 29 (31 con Alzare la Guardia), Temp +21, Rifl +19, Vol +14
PF 285
Immunità Affaticato, Attacchi Non Letali, Condannato, Effetti di Morte, Guarigione, Malattia, Mentale, Necromanzia, Paralizzato, Risucchiato, Veleno
Velocità 6 metri
Mischia 1.png ecolama +23 [+18/+13] (Magico, Portata 3 metri, Versatile P) Danni 2d8+13 taglienti più 1d8 forza
Mischia 1.png pugno +23 [+19/+15] (Agile, Portata 3 metri) Danni 2d8+13 contundenti
A Distanza 1.png ecolama +23 [+19/+15] (Agile, Lancio 9 metri, Magico) Danni 2d8+13 taglienti più 1d8 forza

 

Alzare la Guardia 1.png

Effetto: Il custode d'armi alza una ecolama per proteggersi, ottenendo bonus di circostanza +2 alla CA fino all'inizio del suo prossimo turno.

Arma Centrale

Il torso di un custode d'armi ospita un'arma di livello non superiore a quello del custode d'armi. Quando il custode d'armi è operativo, per aprire il vano è necessario superare quattro prove di Furto per Disattivare un Congegno con CD 32; in caso di Fallimento Critico, il contraccolpo infligge 6d6 Danni da Forza (TS base su Riflessi con CD 30) alla creatura che tenta la prova. Se il custode d'armi è Afferrato, Immobilizzato, Prono o Stordito, entrambe le CD sono ridotte di 2. Se l'arma è rimossa, le ecolame del custode d'armi svaniscono.

Eco Colossale 1.png

Forza 

Gli effetti con questo tratto infliggono danno da forza o creano oggetti fatti di pura forza magica.

Requisiti: Il custode d'armi ha un'Arma Centrale.


Effetto: Il custode d'armi proietta una enorme ecolama che impugna con tutte e quattro le mani e che infligge 9d8 Danni da Forza a tutte le creature in una linea di 9 metri (TS base su Riflessi con CD 30). Non può usare di nuovo Eco Colossale per 1d4 round.

Proiettare Ecolama G.png

Requisiti: Il custode d'armi ha un'Arma Centrale.


Effetto: Il custode d'armi proietta un'ecolama, una copia fatta di Forza della sua Arma Centrale che infligge 1d8 Danni da Forza aggiuntivi e che ha Lancio 9 metri. Le ecolame conservano i dadi danno, i tratti e le rune dell'Arma Centrale, ma nessun'altra capacità o attivazione. Il custode d'armi ottiene l'accesso agli effetti della sua Specializzazione del Critico. Il custode d'armi può avere fino a quattro ecolame alla volta; le ecolame incustodite svaniscono alla fine del turno del custode d'armi.

Raffica di Ecolame 1.png

Frequenza: Una volta per round.


Effetto: Il custode d'armi Colpisce due volte in mischia con l'ecolama. Se entrambi i Colpi vanno a segno contro la stessa creatura, combina i loro danni allo scopo di calcolare le Resistenze e le Debolezze. Applica normalmente Penalità da Attacchi Multipli del custode d'armi.

Descrizione

I collezionisti che vogliono proteggere i loro arsenali magici si procurano o si costruiscono dei custodi d'armi. Questi costrutti sono, allo stesso tempo, sia una vetrina espositiva che un sistema di sicurezza: ognuno di essi conserva all'interno del suo corpo un'arma di cui proietta delle copie per dissuadere eventuali ladri.


Fonte: Swordkeeper