Cornugon (Diavolo Cornuto)Creatura 16

LM 

La creatura è di Allineamento Legale Malvagio.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Diavolo 

Quasi tutti i diavoli, una famiglia di Nefandi proveniente dall'Inferno, sono Legali Malvagi. Solitamente sono dotati di Scurovisione Superiore, debolezza ai Danni da Bene, immunità al Fuoco e Telepatia.

Nefando 

Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento malvagio sono chiamate nefandi. I nefandi possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

 

Diavolo

I diavoli, maestri della corruzione e architetti della conquista, cercano sia di tentare le forme di vita mortali a unirsi a loro nella conquista di tutto ciò che è profano, sia di diffondere la tirannia in tutti i mondi. Le tentazioni che offrono ai mortali vanno dai grandi poteri concessi dalla firma di un contratto infernale ai favori manipolati in seguito a una promessa sussurrata a un diabolico patrono, fino a un qualsiasi numero di accordi ancora più discreti. Coloro che soccombono a queste tentazioni vengono consegnati a una vita ultraterrena di infinito tormento nelle fosse infernali, dove l'unica speranza di fuga risiede nella possibilità di essere promosso e diventare un diavolo nei ranghi infernali. Ogni diavolo svolge un ruolo specifico nel mantenimento dell'inflessibile macchina burocratica che è l'Inferno; da soldati e studiosi a inquisitori, passando per avvocati, giudici e carnefici.

I Malebranche

Ogni 5.000 anni, il cornugon più potente diventa un malebranche, una semi-divinità che va a collocarsi appena sotto i duchi infernali. Gli studiosi di Golarion sono attualmente al corrente dell'esistenza di 12 malebranche attivi. Anche se ognuno di essi è una creatura unica, tutti condividono l'obiettivo di conquistare il Piano Materiale.


Per maggiori informazioni vedi Diavolo!

Ricordare Conoscenze - Nefandi (Religione): CD 35
Sapienza Non Specialistica: CD 33
Sapienza Specialistica: CD 30


Percezione +28; Scurovisione Superiore
Linguaggi Celestiale, Comune, Draconico, Infernale; Telepatia 30 metri
Abilità Acrobazia +28, Atletica +32, Furtività +26, Intimidazione +30, Religione +28, Sapienza Bellica +30
For +8, Des +6, Cos +7, Int +4, Sag +6, Car +6


Oggetti catena chiodata poderosa superiore sacrilega +2
CA 38, Temp +31, Rifl +26, Vol +26; status +1 a tutti i TS contro magia
PF 300
Immunità fuoco
Debolezze bene 15
Resistenze fisico 15 (eccetto argento), veleno 15
Velocità 7,5 metri, Volare 15 metri
Mischia 1.png catena chiodata +34 [+29/+24] (Accurata, Disarmare, Magico, Male, Portata 3 metri, Sbilanciare) Danni 3d8+16 taglienti più 2d6 danni da male e Catena Stordente
Mischia 1.png artiglio +32 [+28/+24] (Agile, Magico, Portata 3 metri) Danni 3d10+14 taglienti più 1d6 danni da male
Mischia 1.png coda +32 [+27/+22] (Magico, Portata 3 metri) Danni 3d8+14 taglienti più 1d6 danni da male e Ferita Infernale

Incantesimi Innati Divini CD 36

Rituali CD 36

 

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.

Aura del Comandante

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

30 metri. Le creature malvagie alleate entro l'aura di un livello inferiore a quello del diavolo ottengono bonus di circostanza +1 ai Tiri per Colpire, ai tiri per i danni, alla CA, ai TS e alle prove di abilità.

Catena Stordente

Se il cornugon mette a segno un Colpo Critico con il Colpo di catena chiodata, il bersaglio deve superare un TS su Tempra con CD 34 o essere Stordito per 1 round (1d4 round in caso di Fallimento Critico).

Catena di Malebolge 1.png

Requisiti: L'ultima azione del cornugon con un Colpo di catena chiodata ha avuto successo.


Effetto: Il diavolo tira la creatura avvicinandola di 1,5 metri e la Afferra con la catena chiodata (Sfuggire CD 42). La creatura è automaticamente liberata se il diavolo effettua un altro attacco con la catena chiodata o si muove per allontanarsi.

Cerchio di Protezione

Abiurazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Abiurazione, che in genere comprende protezioni e difese.

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Male 

Gli effetti di male spesso manipolano l'energia proveniente da Piani Esterni di allineamento malvagio e sono antitetici ai servitori divini buoni o ai servitori divini di divinità buone. Una creatura con questo tratto è di allineamento malvagio.

3 metri. Un costante Cerchio di Protezione contro il bene è incentrato sul cornugon.

Ferita Infernale

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Il Colpo di coda di un cornugon infligge 4d6 danni da sanguinamento persistenti. La CD della prova semplice per fermare il sanguinamento inizia a 20 ed è ridotta a 15 solo se qualcuno effettua una prova di Aiutare con Successo. La CD per Prestare Primo Soccorso a una creatura con una ferita infernale aumenta di 10. Un incantatore o oggetto che usa la guarigione magica su una creatura con una ferita infernale deve superare una prova di Contrasto con CD 34 o la magia non riesce a guarire la creatura.

Presenza Terrificante

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Una creatura che entra per la prima volta nell'area di 3 metri deve tentare un TS su Volontà con CD 34. A prescindere dal risultato del Tiro Salvezza, la creatura è temporaneamente immune alla Presenza Terrificante per 1 minuto.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata dalla presenza.
  • Successo: La creatura è Spaventata 1.
  • Fallimento: La creatura è Spaventata 2.
  • Fallimento Critico: La creatura è Spaventata 4.

Descrizione

Gli eserciti dell'Inferno contengono legioni su legioni di diavoli diversi, ognuno dei quali svolge una funzione ben precisa. Ma un esercito del genere ha bisogno di comandanti capaci e questo ruolo spetta ai cornugon. La loro semplice presenza è sufficiente a spronare i sottoposti a fornire prestazioni migliori... spesso grazie alla paura degli orribili tormenti che un cornugon può infliggere per punire chi fallisce. I cornugon vengono forgiati tra le fiamme di Malebolge dai più famosi guerrieri presenti tra i diavoli minori. Anche il meno potente di essi è comunque considerato uno dei guerrieri più feroci di tutto il multiverso. I più grandi tra loro a volte continuano ad ascendere i ranghi fino a diventare una di quelle rare e temute leggende dell'Inferno note come malebranche.


Fonte: Cornugon