CatturateschiCreatura 18
Non Comune
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Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.
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Enorme
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Una creatura Enorme occupa uno spazio di 4,5 metri per 4,5 metri (9 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 4,5 metri se è alta o di 3 metri se è lunga.
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Non Morto
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Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.
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Rivelazioni dei Catturateschi
La collaborazione di un catturateschi può rivelarsi un vantaggio essenziale, in quanto questa turbinante massa di morte racchiude in sé i ricordi di tutte le creature delle cui ossa è formato il suo corpo. Considerato che i viaggiatori di montagna provengono da ogni parte del mondo, la vastità delle conoscenze di un catturateschi è notevole e spesso abbraccia numerosi campi del sapere.
Per maggiori informazioni vedi Catturateschi!
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Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 40
Sapienza Non Specialistica: CD 38
Sapienza Specialistica: CD 35
Percezione +33; Scurovisione, Visione del Vero
Linguaggi Necril; lingue di Sapienza sugli Scheletri
Abilità Acrobazia +34, Intimidazione +35, Religione +30, Sapienza sugli Scheletri +30, Furtività +32
For +8, Des +6, Cos +6, Int +2, Sag +8, Car +7
CA 42, Temp +31, Rifl +33, Vol +35; status +1 a tutti i TS contro Positivo
PF 300
Immunità Effetti di Morte, Freddo, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
Resistenze Perforante 15, Tagliente 15
Velocità 9 metri, Volare 18 metri
Mischia fauci +35 [+30/+25] (Magico, Micidiale 2d12, Portata 3 metri) Danni 3d10+14 perforanti più 3d6 negativi e Risucchio di Energia
Mischia artiglio +35[+31/+27] (Agile, Magico, Micidiale 2d12, Portata 4,5 metri) Danni 3d6+14 taglienti più 3d6 negativi e Risucchio di Energia
A Distanza giavellotto d'osso +33 [+28/+23] (Lancio 30 metri, Magico) Danni 3d8+6 perforanti più 3d6 negativi
Incantesimi Innati Divini CD 40
Rituali Divini CD 40
Catturaossa
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Divino
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Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.
Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini
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Necromanzia
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Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.
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Ogni volta che una creatura muore entro 18 metri da un catturateschi, il catturateschi attira una porzione delle ossa di quella creatura nella sua tempesta di schegge. La creatura deve superare un TS su Volontà con CD 40 altrimenti si anima come Scheletro Campione in 1d4 round. Questi Scheletri Campioni sono controllati dal catturateschi.
Risucchio di Energia
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Divino
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Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.
Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini
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Necromanzia
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Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.
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Quando un catturateschi mette a segno un Colpo in mischia, il bersaglio deve superare un TS su Tempra con CD 40 altrimenti diventa Risucchiato 2 e Condannato 1.
Sapienza sugli Scheletri
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Divinazione
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Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.
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Divino
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Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.
Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini
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Un catturateschi attinge ai ricordi delle creature le cui ossa compongono il suo corpo. Questo gli conferisce l'abilità Sapienza sugli Scheletri, che può usare per Ricordare Conoscenze di qualsiasi tipo. Il catturateschi può inoltre parlare e capire tutte le lingue conosciute dalle creature le cui ossa compongono il suo corpo (che solitamente includono il Comune e il linguaggio regionale della regione d'origine del catturateschi). Il catturateschi può usare la Sapienza sugli Scheletri come prova di abilità primaria per il rituale Conoscenza delle Leggende e può lanciare Conoscenza delle Leggende senza incantatori secondari.
Tempesta di Schegge
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Aria
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Gli effetti con il tratto aria manipolano o evocano aria. Quelli che manipolano l'aria non hanno effetto nel vuoto o in un'area priva di aria. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di aria o hanno una connessione magica con quell'elemento. I piani con questo tratto sono formati prevalentemente di spazi aperti e aria con vari gradi di turbolenza, sebbene essi possano presentare raramente delle isole di pietre fluttuanti e altri elementi o energie.
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Aura
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Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.
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Divino
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Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.
Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini
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Necromanzia
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Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.
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3 metri. Una nube di schegge ossee circonda il catturateschi. Quando una creatura si muove nell'emanazione o vi inizia il suo turno, la tempesta di schegge tenta di Contrastare qualsiasi effetto di Interdizione alla Morte sulla creatura (Modificatore di Contrasto +30) e poi infligge 4d6 Danni Taglienti e 4d6 Danni Negativi alla creatura, con TS base su Riflessi con CD 40.
Terreno Scheggiato
Il catturateschi fa emergere ossa scheggiate da tutte le superfici solide in un'emanazione di 30 metri, ad eccezione delle superfici di pietra lavorata. Una creatura che si muove attraverso le ossa subisce 10 Danni Perforanti e 10 Danni Negativi per ogni 1,5 metri di movimento. ln ciascun round, la prima volta in cui una creatura subisce Danni Perforanti da queste ossa scheggiate deve superare un TS su Riflessi, altrimenti subisce penalità di circostanza -3 metri a tutte le Velocità per 10 minuti, o penalità di circostanza -4,5 metri per 24 ore in caso di Fallimento Critico. Le ossa rimangono al loro posto finché il catturateschi non usa di nuovo questa azione o le ossa non vengono rimosse manualmente, cosa che richiede 10 minuti per ogni quadretto di 1,5 metri.
Descrizione
Turbinando su e giù per i picchi nebbiosi e le ululanti gole montane come un vento malvagio, il vortice d'ossa noto come catturateschi, è un'orribile manifestazione dell'agonia e della disperazione che gli scalatori precipitati e gli esploratori perduti hanno provato negli ultimi istanti che precedono la loro dipartita. In alcuni luoghi i catturateschi vengono chiamati anche saxra.
Fonte: Skulltaker