Anima PersaCreatura 3

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

 

Rimani sulla Strada

Fra la gente di campagna, i coloni e le carovane Varisiane abbondano i racconti popolari e le filastrocche sulle anime perse, e tra queste comunità c'è un modo di dire comune usato come commiato che recita: "Rimani sulla strada, e ti rivedremo di nuovo".


Per maggiori informazioni vedi Anima Persa!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 18
Sapienza Non Specialistica: CD 16
Sapienza Specialistica: CD 13


Percezione +10; Percezione Tellurica (Imprecisa) 18 metri, Scurovisione
Linguaggi Comune
Abilità Atletica +9, Furtività +8, Sopravvivenza +10
For +4, Des +1, Cos +3, Int +1, Sag +3, Car -1


CA 19, Temp +12, Rifl +6, Vol +8
PF 45, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
Velocità 3 metri, Scavare 3 metri
Mischia 1.png fauci +12 [+7/+2] Danni 1d8+6 perforanti più Condividere Dolore

 

Condividere Dolore

Una creatura vivente colpita da un Colpo delle fauci dell'anima persa deve superare un TS su Tempra con CD 20 o è preda di un dolore intenso alla gambe e ai piedi e subisce penalità di status -3 metri alla sua Velocità, o una penalità di status -6 metri in caso di Fallimento Critico.

Dromofobia

L'anima persa non può camminare su o attraversare di sua volontà una strada ben mantenuta, anche se può Scavarvi sotto. Se costretta sulla superficie di una simile strada, l'anima persa è In Fuga fino a quando non si trova più sulla strada.

Gemiti di Dolore

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

3 metri. I costanti gemiti e lamenti di dolore dell'anima persa sono profondamente inquietanti. Ogni creatura che inizia il suo turno nell'aura deve superare un TS su Tempra con CD 20 o diventa Spaventata 1 (Spaventata 2 in caso di Fallimento Critico). La creatura è quindi temporaneamente immune per 1 minuto.

Generare Prole

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Qualsiasi creatura Umanoide uccisa da un'anima persa e lasciata insepolta fuori dalla vista di una strada ben mantenuta risorge come un'anima persa dotata di libero arbitrio al tramonto successivo.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Passo Fermo

Un'anima persa ignora gli effetti del Terreno Difficile e del Terreno Difficile Superiore.

Percezione Tellurica

La percezione tellurica consente a un mostro di percepire le vibrazioni causate dal movimento attraverso una superficie solida. È un Senso Impreciso con una Gittata limitata (indicata nella capacità). La percezione tellurica funziona solo se il mostro si trova sulla stessa superficie del soggetto e solo se il soggetto si muove lungo la superficie (o se la attraversa scavando).

Descrizione

Le leggende parlano delle anime perse, cadaveri contorti di viaggiatori esperti che si sono persi nei loro viaggi e che sono morti di fame, sete o esposizione agli elementi. Queste anime inquiete, stando ai racconti, resuscitano al tramonto successivo come dei Non Morti tormentati, condannati a cercare per sempre la strada che hanno perso in vita. In perenne cammino, le anime perse percorrono la terra ancora e ancora, fino a quando le loro gambe si consumano riducendosi a dei moncherini sanguinanti. Consumate dall'agonia e dall'odio per i viaggiatori di ogni tipo, predano coloro che, come accaduto a loro, si sono allontanati dalla retta via.

Essendo priva di piedi, un'anima persa è lenta, ma anche indifferente agli ostacoli sul suo cammino, e procede in maniera dinoccolata alla stessa velocità attraverso pantani acquitrinosi, roveti irti di spine e sabbie del deserto. Questi orrori però si fermano al bordo di una qualsiasi strada ben tenuta, unica barriera al loro girovagare senza fine, in quanto non possono marciare di loro volontà sulle strade che li hanno traditi.

Dato che la cultura Varisiana ruota per lo più sul viaggio, le anime perse sono spesso presenti nelle loro leggende. Molte rappresentazioni delle anime perse le mostrano con abiti, tatuaggi o gioielli Varisiani, ma questi Non Morti sono presenti in tutto il mondo e indossano gli orpelli tipici della cultura a cui appartenevano in vita. Più a nord, lungo la Corona del Mondo, le anime perse gemono nei venti ululanti, facendosi strada tremanti attraverso la neve. Lungo la Via Dorata del Garund, si possono incontrare parecchie anime perse nelle distese prive di piste del deserto, dove anche un viaggiatore esperto può perdersi facilmente. A sud, i visitatori smarriti nelle Distese Mwangi che muoiono di fame prima di essere divorati loro stessi, diventano anime perse umide e ricoperte di muschio.

Anche se la maggior parte dei viaggiatori che odono i lamenti di un'anima persa sanno di dover correre veloci e lontano, alcuni avventurieri cercano intenzionalmente questi Non Morti. Sono poche le persone che muoiono senza alcun possedimento, e molte povere anime condannate a questo fato un tempo erano mercanti o avventurieri che avevano con loro delle notevoli ricchezze e dei tesori magici, e potrebbero ancora possedere alcuni di questi oggetti. Stranamente a questi cacciatori di tesori non viene mai in mente che, mettendosi alla loro ricerca, potrebbero diventare loro stessi delle anime perse.


Fonte: Trailgaunt