Spirito LottatoreCreatura 9

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

LN 

La creatura è di Allineamento Legale Neutrale.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Incorporeo 

Una creatura o un oggetto incorporeo non possiede alcuna forma fisica. Può passare attraverso gli oggetti solidi, incluse le pareti. Quando si trova all'interno di un oggetto, una creatura incorporea non può percepire, attaccare o interagire con nulla che si trovi all’esterno dell'oggetto, e se inizia il suo turno in un oggetto è Rallentata 1. Le creature corporee possono passare attraverso una creatura incorporea, ma non possono terminare il loro movimento nel suo spazio.

Una creatura incorporea non può tentare prove basate sulla Forza contro le creature o gli oggetti fisici (può farlo solo contro quelli incorporei) a meno che tali oggetti non possiedano la runa di proprietà Tocco Fantasma. Analogamente, una creatura corporea non può tentare prove basate sulla Forza contro creature o oggetti incorporei.

Le creature incorporee solitamente sono dotate di immunità agli effetti o alle condizioni che richiedono un corpo fisico, come le malattie, i veleni e i danni di precisione. Solitamente sono dotate di resistenza contro tutti i danni (tranne i danni da forza e i danni dei Colpi con la runa di proprietà Tocco Fantasma) e doppia resistenza contro i danni non magici.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

Spirito 

Gli spiriti sono creature effimere definite dalla loro entità spirituale e spesso prive di una forma fisica.

 

Spiriti Lottatori che si Ritirano

Ogni spirito lottatore può trovare la pace, e decidere quindi di passare oltre, in un modo diverso. Alcuni cercano un ultimo match contro un avversario degno, mentre altri vogliono vincere uno scontro importante davanti a una folla in visibilio, o persino subire una sconfitta epica per mano di un degno successore. Di solito non sono maligni, ma soltanto concentrati sulla competizione.

Terre di Campioni

Sebbene si possano incontrare spiriti lottatori praticamente ovunque si tengano incontri di combattimento importanti, alcune regioni di Golarion sono particolarmente rinomate per la loro presenza. Molti Orchi dei Possedimenti di Belkzen sono divenuti spiriti lottatori, mentre i lottatori di Arcadia e Iblydos tendono a ritornare per un ultimo, glorioso incontro. Sono particolarmente comuni nelle Terre delle Seconde Anime dell'Arcadia meridionale.


Per maggiori informazioni vedi Spirito Lottatore!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 28
Ricordare Conoscenze - Spiriti (Occultismo): CD 28
Sapienza Non Specialistica: CD 26
Sapienza Specialistica: CD 23


Percezione +17; Scurovisione
Linguaggi Comune
Abilità Acrobazia +19, Atletica +21, Diplomazia +18, Esibizione +20, Intimidazione +20, Sapienza Gladiatoria +15
For -5, Des +6, Cos +4, Int +0, Sag +2, Car +5


CA 27, Temp +19, Rifl +19, Vol +15
PF 125, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Sonno, Veleno
Resistenze tutto 5 (eccetto Forza, Positivo o Tocco Fantasma; resistenza doppia contro non Magico)
Velocità Volare 18 metri
Mischia 1.png mano spettrale +21 [+17/+13] (Accurata, Agile, Magico, Non Letale) Danni 2d10+12 negativi più Afferrare Migliorato

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Afferrare Migliorato G.png

Il mostro può usare Afferrare come azione gratuita innescata da un suo attacco iniziale andato a segno. Un mostro con Afferrare Migliorato deve comunque spendere un'azione per estendere la durata per le creature che ha già Afferrato.

Celebrare la Vittoria

Se lo spirito rende Priva di Sensi una creatura, ogni creatura entro 18 metri che vede la vittoria viene bersagliata da un incantesimo Applauso Scrosciante con CD 26. Lo spirito deve spendere tutte le sue azioni fino alla fine del turno a celebrare e su di esso appare una nuova medaglia o una nuova cintura.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Legame Teletrasportante 2.png

Evocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Teletrasporto 

Gli effetti di teletrasporto consentono di spostarsi istantaneamente da un punto nello spazio a un altro. Il teletrasporto di solito non innesca reazioni basate sul movimento.

Requisiti: Lo spirito lottatore tiene una creatura Afferrata o Trattenuta.


Effetto: Lo spirito lottatore Spinge la creatura di 4,5 metri in linea retta. Lo spirito si Teletrasporta immediatamente di 6 metri per intercettarla. Sferra un Colpo mano spettale contro la creatura. Se il Colpo va a segno, la creatura cade Prona e, in caso di Colpo Critico, subisce anche 2d6 Danni Contundenti mentre cade a terra.

Maschera del Guerriero

Uno spirito lottatore indossa una maschera che gli permette di abbandonare la sua forma originale e diventare un guerriero concentrato unicamente sul combattere. Questa maschera è semi-corporea e può pertanto essere maneggiata da creature sia Incorporee sia corporee. Una creatura che tiene lo spirito lottatore Afferrato o Trattenuto può rimuovere la maschera come un'azione Interagire superando una prova di Atletica contro la CD di Tempra dello spirito lottatore. Rimuovere la maschera di uno a spirito lottatore spinge quest'ultimo in uno stato di frenesia. Lo spirito lottatore diventa Accelerato e può usare la sua azione extra per Volare, Lottare, o Colpire. Guadagna anche Bonus di Status +4 ai Tiri per i Danni e subisce Penalità di Status -4 a CA e Tiro Salvezza su Riflessi. Se lo spirito lottatore indossa di nuovo la maschera, la frenesia termina.

Presa di Sottomissione 2.png

Non Letale 

Gli attacchi di quest'arma sono Non Letali e sono usati per far cadere le vittime Prive di Sensi anziché ucciderle. Puoi usare un'arma non letale per effettuare un attacco letale con penalità di circostanza -2.

Requisiti: Lo spirito lottatore tiene una creatura Afferrata o Trattenuta.


Effetto: Lo spirito risucchia la forza dell'avversario tenendolo nella sua presa soprannaturale. Lo spirito lottatore tenta una prova di Atletica per Lottare contro una creatura che ha Afferrato o Trattenuto, aggiungendo anche 4d10+12 Danni Negativi, a seconda del risultato.

  • Successo Critico: La creatura subisce doppi danni. Se è già Indebolita, diventa Priva di Sensi. Altrimenti è Indebolita 2 fino alla fine del suo turno successivo e Indebolita 1 per 1 minuto.
  • Successo: La creatura subisce i danni per intero ed è Indebolita 1 fino alla fine del suo turno successivo.

Stretta Spettrale

Uno spirito lottatore può Lottare con creature corporee pur essendo Incorporeo. Lo spirito lottatore usa normalmente la sua prova di Atletica per Lottare, ma non può usare Atletica per altre azioni che richiedono un contatto fisico, come Forzare o Sbilanciare.

Descrizione

Quando un gladiatore o un lottatore muore, a volte la sua anima rimane sul Piano Materiale per amore del combattimento e dello sport. Ogni spirito lottatore si manifesta come una maschera che rappresenta l'eredità del guerriero che era in vita.


Fonte: Grappling Spirit