Spirito LottatoreCreatura 9
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Spiriti Lottatori che si RitiranoOgni spirito lottatore può trovare la pace, e decidere quindi di passare oltre, in un modo diverso. Alcuni cercano un ultimo match contro un avversario degno, mentre altri vogliono vincere uno scontro importante davanti a una folla in visibilio, o persino subire una sconfitta epica per mano di un degno successore. Di solito non sono maligni, ma soltanto concentrati sulla competizione. Terre di CampioniSebbene si possano incontrare spiriti lottatori praticamente ovunque si tengano incontri di combattimento importanti, alcune regioni di Golarion sono particolarmente rinomate per la loro presenza. Molti Orchi dei Possedimenti di Belkzen sono divenuti spiriti lottatori, mentre i lottatori di Arcadia e Iblydos tendono a ritornare per un ultimo, glorioso incontro. Sono particolarmente comuni nelle Terre delle Seconde Anime dell'Arcadia meridionale. Per maggiori informazioni vedi Spirito Lottatore! |
Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 28
Ricordare Conoscenze - Spiriti (Occultismo): CD 28
Sapienza Non Specialistica: CD 26
Sapienza Specialistica: CD 23
Percezione +17; Scurovisione
Linguaggi Comune
Abilità Acrobazia +19, Atletica +21, Diplomazia +18, Esibizione +20, Intimidazione +20, Sapienza Gladiatoria +15
For -5, Des +6, Cos +4, Int +0, Sag +2, Car +5
CA 27, Temp +19, Rifl +19, Vol +15
PF 125, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Sonno, Veleno
Resistenze tutto 5 (eccetto Forza, Positivo o Tocco Fantasma; resistenza doppia contro non Magico)
Velocità Volare 18 metri
Mischia mano spettrale +21 [+17/+13] (Accurata, Agile, Magico, Non Letale) Danni 2d10+12 negativi più Afferrare Migliorato
Afferrare
Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.
Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.
Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.
Afferrare Migliorato
Il mostro può usare Afferrare come azione gratuita innescata da un suo attacco iniziale andato a segno. Un mostro con Afferrare Migliorato deve comunque spendere un'azione per estendere la durata per le creature che ha già Afferrato.
Celebrare la Vittoria
Se lo spirito rende Priva di Sensi una creatura, ogni creatura entro 18 metri che vede la vittoria viene bersagliata da un incantesimo Applauso Scrosciante con CD 26. Lo spirito deve spendere tutte le sue azioni fino alla fine del turno a celebrare e su di esso appare una nuova medaglia o una nuova cintura.
Guarigione Negativa
Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.
Legame Teletrasportante
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Requisiti: Lo spirito lottatore tiene una creatura Afferrata o Trattenuta.
Effetto: Lo spirito lottatore Spinge la creatura di 4,5 metri in linea retta. Lo spirito si Teletrasporta immediatamente di 6 metri per intercettarla. Sferra un Colpo mano spettale contro la creatura. Se il Colpo va a segno, la creatura cade Prona e, in caso di Colpo Critico, subisce anche 2d6 Danni Contundenti mentre cade a terra.
Maschera del Guerriero
Uno spirito lottatore indossa una maschera che gli permette di abbandonare la sua forma originale e diventare un guerriero concentrato unicamente sul combattere. Questa maschera è semi-corporea e può pertanto essere maneggiata da creature sia Incorporee sia corporee. Una creatura che tiene lo spirito lottatore Afferrato o Trattenuto può rimuovere la maschera come un'azione Interagire superando una prova di Atletica contro la CD di Tempra dello spirito lottatore. Rimuovere la maschera di uno a spirito lottatore spinge quest'ultimo in uno stato di frenesia. Lo spirito lottatore diventa Accelerato e può usare la sua azione extra per Volare, Lottare, o Colpire. Guadagna anche Bonus di Status +4 ai Tiri per i Danni e subisce Penalità di Status -4 a CA e Tiro Salvezza su Riflessi. Se lo spirito lottatore indossa di nuovo la maschera, la frenesia termina.
Presa di Sottomissione
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Requisiti: Lo spirito lottatore tiene una creatura Afferrata o Trattenuta.
Effetto: Lo spirito risucchia la forza dell'avversario tenendolo nella sua presa soprannaturale. Lo spirito lottatore tenta una prova di Atletica per Lottare contro una creatura che ha Afferrato o Trattenuto, aggiungendo anche 4d10+12 Danni Negativi, a seconda del risultato.
- Successo Critico: La creatura subisce doppi danni. Se è già Indebolita, diventa Priva di Sensi. Altrimenti è Indebolita 2 fino alla fine del suo turno successivo e Indebolita 1 per 1 minuto.
- Successo: La creatura subisce i danni per intero ed è Indebolita 1 fino alla fine del suo turno successivo.
Stretta Spettrale
Uno spirito lottatore può Lottare con creature corporee pur essendo Incorporeo. Lo spirito lottatore usa normalmente la sua prova di Atletica per Lottare, ma non può usare Atletica per altre azioni che richiedono un contatto fisico, come Forzare o Sbilanciare.
Descrizione
Quando un gladiatore o un lottatore muore, a volte la sua anima rimane sul Piano Materiale per amore del combattimento e dello sport. Ogni spirito lottatore si manifesta come una maschera che rappresenta l'eredità del guerriero che era in vita.
Fonte: Grappling Spirit