Sarglagon (Diavolo Annegatore)Creatura 8

LM 

La creatura è di Allineamento Legale Malvagio.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Anfibio 

Una creatura anfibia può respirare in acqua e nell'aria, anche al di fuori del suo elemento preferito, in genere a tempo indeterminato, o quanto meno per qualche ora. Queste creature spesso possiedono una Velocità di Nuotare. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua.

Diavolo 

Quasi tutti i diavoli, una famiglia di Nefandi proveniente dall'Inferno, sono Legali Malvagi. Solitamente sono dotati di Scurovisione Superiore, debolezza ai Danni da Bene, immunità al Fuoco e Telepatia.

Nefando 

Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento malvagio sono chiamate nefandi. I nefandi possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

 

Diavolo

I diavoli, maestri della corruzione e architetti della conquista, cercano sia di tentare le forme di vita mortali a unirsi a loro nella conquista di tutto ciò che è profano, sia di diffondere la tirannia in tutti i mondi. Le tentazioni che offrono ai mortali vanno dai grandi poteri concessi dalla firma di un contratto infernale ai favori manipolati in seguito a una promessa sussurrata a un diabolico patrono, fino a un qualsiasi numero di accordi ancora più discreti. Coloro che soccombono a queste tentazioni vengono consegnati a una vita ultraterrena di infinito tormento nelle fosse infernali, dove l'unica speranza di fuga risiede nella possibilità di essere promosso e diventare un diavolo nei ranghi infernali. Ogni diavolo svolge un ruolo specifico nel mantenimento dell'inflessibile macchina burocratica che è l'Inferno; da soldati e studiosi a inquisitori, passando per avvocati, giudici e carnefici.


Per maggiori informazioni vedi Diavolo!

Ricordare Conoscenze - Nefandi (Religione): CD 24
Sapienza Non Specialistica: CD 22
Sapienza Specialistica: CD 19


Percezione +18: Scurovisione Superiore, Vedere Invisibilità
Linguaggi Celestiale, Infernale; Telepatia 30 metri
Abilità Acrobazia +14, Atletica +18, Diplomazia +15, Furtività +15, Inganno +15, Intimidazione +17
For +6, Des +3, Cos +4, Int +2, Sag +4, Car +3


CA 27, Temp +18, Rifl +13, Vol +16; status +1 a tutti i TS contro magia
PF 120
Immunità fuoco
Debolezze bene 5
Resistenze fisico 5 (eccetto argento), veleno 10
Velocità 7,5 metri, Nuotare 9 metri, Volare 7,5 metri
Mischia 1.png zanne +20 [+15/+10] (Magico, Male) Danni 2d12+9 perforanti più 1d6 da male
Mischia 1.png tentacolo braccio +20 [+16/+12] (Agile, Magico, Male) Danni 2d8+9 contundenti più 1d6 da male e Veleno del Sarglagon

Incantesimi Innati Divini CD 23

Rituali CD 23

 

Affogare 2.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Evocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Il sarglagon evoca acqua torbida per riempire i polmoni di una creatura che non è in grado di respirare in acqua situata entro 9 metri. Il bersaglio deve tentare un TS su Tempra con CD 26.

  • Successo Critico: Il bersaglio non è influenzato.
  • Successo: Il bersaglio tossisce acqua ed è Nauseato 1.
  • Fallimento: Il bersaglio Trattiene il Respiro. L'unica azione che può effettuare è tentare un TS su Tempra contro Affogare per espellere l'acqua, cosa che gli richiede una singola azione.
  • Fallimento Critico: Il bersaglio cade Privo di Sensi e inizia a Soffocare. Se il bersaglio supera il suo Tiro Salvezza su Tempra mentre soffoca, tossisce l'acqua e può respirare di nuovo.

Aura di Appesantimento

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Incapacitazione 

Una capacità con questo tratto può eliminare completamente un personaggio dal combattimento o addirittura ucciderlo: ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Se un incantesimo ha il tratto incapacitazione, qualsiasi creatura con più del doppio del livello dell'incantesimo tratta il risultato della sua prova per evitare di essere incapacitato dall'incantesimo come un grado di successo migliore o il risultato di qualsiasi prova fatta dall'incantatore per renderlo incapacitato come un grado di successo peggiore. Se qualsiasi altro effetto ha il tratto incapacitazione, una creatura di livello superiore rispetto all'oggetto, alla creatura o al pericolo che genera l'effetto ottiene gli stessi benefici.

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

3 metri. Una creatura che entra nell'aura di appesantimento deve tentare un TS su Volontà con CD 23. Poi è temporaneamente immune per 10 minuti.

  • Successo: La creatura non è influenzata.
  • Fallimento: La creatura è Ingombrata mentre rimane nell'area. Se la creatura è già Ingombrata, è Immobilizzata mentre rimane entro l'aura.
  • Fallimento Critico: Come nel Fallimento, ma l'effetto persiste per 3 round dopo avere lasciato l'aura.

Guardiano Stigeo R.png

Innesco: Una creatura o un oggetto entro la Portata del sarglagon è bersagliata da un attacco.


Effetto: Il sarglagon si frappone, fornendo Copertura standard alla creatura o all'oggetto contro l'attacco (bonus di circostanza +2 alla CA) o Copertura superiore (bonus di circostanza +4 alla CA), se il sarglagon gli conferiva già copertura inferiore.

Veleno del Sarglagon

Veleno 

Un effetto con questo tratto rilascia un veleno o infligge danni da veleno. Un oggetto con questo tratto è velenoso e può provocare un'afflizione.

Tiro Salvezza Tempra CD 26; Durata Massima 6 round.


  • Fase 1: 2d6 danni da veleno e Maldestro 1 (1 round)
  • Fase 2: 3d6 danni da veleno e Maldestro 2 (1 round)

Descrizione

I sarglagon dimorano nei mille laghi, oceani e corsi d'acqua dell'Inferno. Fungono da guardiani dell'Accademia delle Menzogne, il ricettacolo dei segreti di Stigia, il quinto strato dell'Inferno. I sarglagon possono respirare in aria e in acqua con la stessa facilità e si muovono in acqua, sulla terra e perfino in aria con straordinaria rapidità.

Sono pochi i Nefandi che solcano i corsi d'acqua del multiverso, ma là dove un fiume attraversa i confini planari, è probabile che i sarglagon siano presenti per portare avanti le loro macchinazioni infernali. L'unica massa d'acqua che evitano è il Fiume Stige, in quanto i Nefandi devono ancora sviluppare una difesa efficace contro l'effetto di oblio che hanno le acque di quel fiume. Gli incantatori mortali a volte vincolano i sarglagon e li obbligano a vegliare su qualche prezioso segreto o tesoro, specialmente nelle aree acquatiche. Stranamente, a volte i sarglagon fungono da snervanti protettori di alcuni mortali che non hanno idea del perché si siano meritati le indesiderate attenzioni di quei guardiani. La vigilanza costante e non richiesta di quei diavoli risulta spesso inquietante e soffocante per i mortali oggetto della protezione.


Fonte: Sarglagon