Rhu-ChalikCreatura 6

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Piccola 

Una creatura Piccola occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e solitamente ha una portata di 1,5 metri.

Aberrazione 

Le aberrazioni sono creature provenienti da oltre i piani o corruzioni dell'ordine naturale.

 

Intenditori di Pensieri

I rhu-chalik sono privi di bocca e di apparato digerente. Ottengono il loro sostentamento dai pensieri e dalle emozioni degli esseri senzienti. Per un rhu-chalik, ciascuna emozione ha un gusto particolare e, dato che questo modo di nutrirsi non nuoce alla fonte di cibo, i rhu-chalik spesso si nutrono ripetutamente delle loro menti preferite. Alcuni rhu-chalik arrivano addirittura a provocare diverse emozioni nella loro preda per ottenere nuovi sapori per i loro banchetti mentali.


Per maggiori informazioni vedi Rhu-Chalik!

Ricordare Conoscenze - Aberrazioni (Occultismo): CD 24
Sapienza Non Specialistica: CD 22
Sapienza Specialistica: CD 19


Percezione +17; Scurovisione Superiore
Linguaggi Aklo: Telepatia 30 metri
Abilità Atletica +13, Diplomazia +13, Furtività +15, Inganno +13, Intimidazione +13
For +3, Des +3, Cos +4, Int +2, Sag +5, Car +3


CA 23, Visione a 360°, Temp +14, Rifl +11, Vol +17
PF 95
Velocità 1,5 metri, Volare 10,5 metri
Mischia 1.png tentacolo +15 [+11/+7] (Agile) Danni 2d4+6 contundenti più 1d6 mentali ed Enzima Straziante

Incantesimi Innati Occulti CD 23

 

Enzima Straziante

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Veleno 

Un effetto con questo tratto rilascia un veleno o infligge danni da veleno. Un oggetto con questo tratto è velenoso e può provocare un'afflizione.

I tentacoli di un rhu-chalik secernono un enzima che causa un dolore intenso. Una creatura vivente colpita da un Colpo di tentacolo deve superare un TS su Tempra con CD 24 o diventa Nauseata 1 per via del dolore.

Proiettare Terrore 2.png

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Requisiti: Il rhu-chalik ha influenzato con Successo il bersaglio con Sonda Mentale, Leggere nella Mente o Proiettare Terrore nell'ultimo minuto.
Effetto: Il rhu-chalik crea visioni da incubo nella mente del bersaglio. Il bersaglio deve tentare un TS su Volontà con CD 24.


  • Successo Critico: La creatura bersaglio non è influenzata ed è temporaneamente immune a Proiettare Terrore per 1 minuto.
  • Successo: Il bersaglio non è influenzato.
  • Fallimento Critico: Come per il Fallimento, ma il bersaglio diventa Privo di Sensi per 30 minuti invece che essere In Fuga.

Senza Respiro

Un rhu-chalik non respira ed è immune agli effetti che richiedono di respirare (come i veleni inalati).

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Trasmissione nel Vuoto

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Esplorazione 

Un'attività con questo tratto richiede più di un turno per essere usata e di solito può essere utilizzata solo durante la Modalità Esplorazione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Requisiti: Il rhu-chalik è adiacente a una creatura Priva di Sensi.


Effetto: Il rhu-chalik spende 10 minuti a copiare l'intera coscienza della creatura e a inviarla mentalmente attraverso il vuoto dello spazio ai suoi padroni in attesa. La creatura bersaglio viene profondamente disorientata da questa procedura, e al suo termine diventa Sbigottita 2 per 1 giorno. Se la creatura è rianimata o spostata lontano dal rhu-chalik nel corso del processo, la Trasmissione nel Vuoto fallisce e il bersaglio non è influenzato.

Descrizione

Le entità aliene note come rhu-chalik sono gli esploratori di una unione di conquistatori dello spazio profondo nota come il Dominio del Nero. I loro padroni li usano come spie, incaricandoli di raccogliere i pensieri e i ricordi delle creature senzienti e di riunirli in un grande deposito di conoscenze progettato per riuscire a svelare ogni segreto dell'esistenza.

Chiamati anche i girovaghi del vuoto, i rhu-chalik possono sopravvivere nello spazio profondo indefinitamente. Sono estremamente longevi e sono in grado di attraversare le vastità dello spazio da un mondo all'altro. I rhu-chalik preferiscono lavorare da soli per ridurre le possibilità di sovrapporsi nelle loro cacce mentali. Esseri furtivi, calcolatori e infinitamente pazienti, cercano solo le menti eccezionali da proiettare oltre le stelle verso i loro padroni.


Fonte: Rhu-Chalik