Psicodàimon (Dàimon del Veleno)Creatura 10

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Anfibio 

Una creatura anfibia può respirare in acqua e nell'aria, anche al di fuori del suo elemento preferito, in genere a tempo indeterminato, o quanto meno per qualche ora. Queste creature spesso possiedono una Velocità di Nuotare. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua.

Dàimon 

Quasi tutti i dàimon, una famiglia di Nefandi generata dal piano desolato di Abaddon, sono Neutrali Malvagi. Solitamente sono dotati di Scurovisione e debolezza ai Danni da Bene.

Nefando 

Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento malvagio sono chiamate nefandi. I nefandi possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

 

Dàimon

l daimon, abitanti del cupo e terribile piano di Abaddon, sono plasmati dalla distruzione della vita in tutte le sue forme e sono votati a quella causa. Perseguono la morte di ogni essere mortale con i mezzi più dolorosi e orribili possibili, allo scopo di servire le entità apocalittiche conosciute come i Quattro Cavalieri. Ogni tipo di dàimon rappresenta un modo diverso di morire e i suoi poteri mirano quasi sempre a infliggere quel particolare tipo di morte. Attraverso l'uso di questi poteri, i dàimon cercano di trascinare l'esistenza in un baratro di disperazione e di consegnare all'oblio tutte le anime.


Per maggiori informazioni vedi Dàimon!

Ricordare Conoscenze - Nefandi (Religione): CD 27
Sapienza Non Specialistica: CD 25
Sapienza Specialistica: CD 22


Percezione +19; Scurovisione, Vedere Invisibilità
Linguaggi Comune, Dàimoniaco; Telepatia 30 metri
Abilità Atletica +22, Furtività +22, Intimidazione +19, Medicina +17, Sopravvivenza +19
For +6, Des +4, Cos +6, Int +2, Sag +3, Car +3


CA 28, Temp +22, Rifl +16, Vol +19; status +1 a tutti i TS contro Magia
PF 200
Immunità Effetti di Morte
Debolezze Bene 10
Velocità 7,5 metri, Nuotare 12 metri
Mischia 1.png artiglio +23 [+18/+13] (Magico, Male) Danni 2d10+12 taglienti più 1d6 da male e Afferrare
Mischia 1.png tentacolo +23 [+19/+15] (Agile, Magico, Male) Danni 2d6+12 contundenti più 1d6 da male e Psicoveleno

Incantesimi Innati Divini CD 29

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.

Psicoveleno

Veleno 

Un effetto con questo tratto rilascia un veleno o infligge danni da veleno. Un oggetto con questo tratto è velenoso e può provocare un'afflizione.

Tiro Salvezza Tempra CD 30; Durata Massima 6 round


Squartare Sanguinario 2.png

Il psicodàimon effettua due Colpi con gli artigli contro la stessa creatura. Se entrambi colpiscono, la creatura subisce 2d10 Danni da Sanguinamento Persistenti ed è esposta al Psicoveleno.

Stritolare 1.png

Il mostro infligge 2d10+6 Danni Contundenti a un qualsiasi numero di creature da lui Afferrate o Trattenute. Ognuna di quelle creature può tentare un TS base su Tempra con CD 30.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Veleno Potenziato R.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Sfortuna 

Un effetto di sfortuna altera in maniera dannosa il modo in cui tiri i dadi. Non puoi mai avere più di un effetto sfortuna che altera un singolo tiro. Se si applicano più effetti di sfortuna, il GM decide qual'è il peggiore e lo applica. Se un effetto di fortuna e sfortuna si applicano allo stesso tiro, i due si annullano a vicenda e si tira normalmente.

Veleno 

Un effetto con questo tratto rilascia un veleno o infligge danni da veleno. Un oggetto con questo tratto è velenoso e può provocare un'afflizione.

Innesco: Una creatura entro 9 metri tenta un Tiro Salvezza contro il Psicoveleno.


Effetto: La creatura subisce 2d8 Danni da Veleno aggiuntivi anche se supera il TS.

Descrizione

I psicodàimon, generati dalle morti per avvelenamento, sono crudeli anche per i parametri dàimoniaci ed sultano di fronte a un'agonia lenta e prolungata. Per un psicodàimon, la morte non è altro che la ciliegina su una torta putrefatta: il vero piacere viene dall'osservare, udire, annusare e perfino assaporare l'angoscia allo stato puro. Sebbene i veleni e le tossine siano gli strumenti preferiti dei psicodàimon, i loro crudeli artigli sono perfettamente in grado di fare a pezzi i nemici, se necessario.

I psicodàimon vivono nelle paludi più fetide e nei corsi d'acqua più tossici, tra cui il Fiume Stige, il Canale di Bile e la Corte Sommersa di Caronte, il Cavaliere della Morte. Spesso sono accompagnati da squadre di idrodàimon, le rappresentazioni della morte per annegamento. Pur dimostrandosi degli scaltri comandanti, i psicodàimon tendono a dimenticare il loro rango nella foga della battaglia e a tuffarsi nel cuore della mischia.


Fonte: Psicodaemon