Pallido StranieroCreatura 10

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

LN 

La creatura è di Allineamento Legale Neutrale.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

 

Revenant

Un revenant è un Non Morto vendicativo che perseguita chi lo ha ucciso in vita. È implacabile nella ricerca dell'assassino e nel fare giustizia una volta per tutte.

Pistole Spettrali

Le pistole impugnate da un pallido straniero sono preziose, ma molti credono che contengano frammenti dell'anima della creatura che corrompono lentamente chi le impugna con la personalità del pallido straniero. Di conseguenza, vendere le pistole di un pallido straniero può risultare difficile. Fortunatamente, molti mercati criminali commerciano questi oggetti senza indagare sulla loro origine.


Per maggiori informazioni vedi Revenant!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 32
Sapienza Non Specialistica: CD 30
Sapienza Specialistica: CD 27


Percezione +19; Percezione Omicida, Scurovisione
Linguaggi una lingua parlata in vita dal suo assassino (di solito il Comune)
Abilità Acrobazia +21, Atletica +19, Intimidazione +20
For +5, Des +7, Cos +4, Int +0, Sag +3, Car +2


Oggetti Pistola a Pietra Focaia Poderosa +1 (x2)
CA 29, Temp +19, Rifl +21, Vol +15
PF 155, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Sonno, Veleno
Resistenze Fisico 10 (eccetto Tagliente)
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png sferzata con la pistola +20 [+15/+10] (Magico) Danni 2d6+9 contundenti
Mischia 1.png pugno +21 [+17/+13] (Accurata, Agile, Non Letale) Danni 1d6+9 contundenti
A Distanza 1.png pistola a pietra focaia +24 [+19/+14] (Concussiva, Fatale d8, Incremento di Gittata 12 metri) Danni 2d4+6 perforanti più Pallottole della Vendetta

 

Autocommiserazione

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Visivo 

Un effetto visivo può influenzare solo le creature che possono vederlo. Questo vale solo per le parti visibili dell'effetto, come stabilito dal GM.

Se un pallido straniero vede il suo riflesso o un oggetto che era per lui importante quand'era in vita, deve effettuare un TS su Riflessi con CD 30.

  • Successo Critico: Il pallido straniero non è influenzato e non può più essere influenzato dal suo riflesso o da un oggetto visto in questo modo.
  • Successo: Il pallido straniero è distratto dall'autocommiserazione ed è Rallentato 1 per 1 round.
  • Fallimento: Il pallido straniero è Affascinato dalla fonte della sua autocommiserazione e fa di tutto per distruggerla fino alla fine del suo prossimo turno.
  • Fallimento Critico: Il pallido straniero è Immobilizzato finché la fonte dell'autocommiserazione è evidente, finché non viene attaccato, o finché non vede il suo assassino.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Mira Fatale 2.png

Frequenza: Una volta per turno. Requisiti: Il pallido straniero impugna due armi da fuoco cariche.


Effetto: Il pallido straniero prende la mira contro un bersaglio e spara con entrambe le armi contemporaneamente. Il pallido straniero effettua due Colpi a distanza, uno con ogni arma da fuoco, usando la sua attuale Penalità da Attacchi Multipli. Entrambi i Colpi devono avere lo stesso bersaglio, che deve trovarsi entro il primo Incremento di Gittata di entrambe le armi.

Se entrambi gli attacchi vanno a segno, somma i danni e aggiungi altri effetti applicabili di entrambe le armi. Il pallido straniero aggiunge il Danno da Precisione solo una volta, all'attacco di sua scelta. Somma i danni di entrambi i Colpi e applica Resistenze e Debolezze solo una volta. Conta come due attacchi quando calcoli la Penalità da Attacchi Multipli del pallido straniero.

Pallottole della Vendetta

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

I Colpi sparati dalle armi da fuoco di un pallido straniero infliggono 1d6 Danni di Precisione aggiuntivi, o 2d6 Danni di Precisione contro chi lo ha ucciso. Una creatura che non ha mai ucciso una creatura vivente non subisce questi Danni di Precisione. Quando un pallido straniero mette a segno un Successo Critico in un Colpo a distanza con una pistola, il bersaglio deve superare un TS su Tempra con CD 29 o è Stordito 1.

Percepire Omicida

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Individuazione 

Gli effetti con questo tratto tentano di determinare la presenza o la posizione di una persona, di un oggetto o di un'aura

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Un pallido straniero conosce la direzione per trovare il suo assassino (finché si trovano entrambi sullo stesso piano) ma non la sua distanza.

Ricarica del Revenant 1.png

Evocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Il pallido straniero ricarica entrambe le armi da fuoco che impugna, generando in modo soprannaturale polvere pirica e proiettili. Quando spara i proiettili magici, le armi da fuoco non possono incepparsi e l'attacco non innesca le reazioni innescate dagli attacchi a distanza.

Vendetta Immortale

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Se l'assassino del pallido straniero muore, il pallido straniero viene distrutto immediatamente. Un pallido straniero che non può percepire il suo assassino deve effettuare una Prova Semplice con CD 11 una volta ogni 24 ore per evitare di diventare Immobilizzato e Prono; si rialza immediatamente una volta che riesce a percepire il suo assassino. Un assassino che diventa un Non Morto non innesca la distruzione del pallido straniero finché l'assassino non è stato distrutto. Il pallido straniero guadagna Bonus di Circostanza +2 alla CD e alle prove contro il suo assassino.

Descrizione

Un pallido straniero nasce quando un pistolero viene ucciso in un duello da un nemico nascosto. Sepolti con le loro pistole, i cadaveri escono dalla tomba per vendicarsi del nemico che lo ha ucciso con l'inganno. A volte un pallido straniero nasce quando un pistolero particolarmente meschino viene giustamente sconfitto e rifiuta di accettare la morte, anche se questo individuo dev'essere particolarmente convinto per conservare l'odio necessario a nutrire la trasformazione. Quali che siano le circostanze, un pallido straniero può impugnare le sue armi da fuoco con grazia ed efficienza letali.


Fonte: Pale Stranger