OmoxCreatura 12

CM 

La creatura è di Allineamento Caotico Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Demone 

Quasi tutti i demoni, una famiglia di Nefandi proveniente dall'Abisso, sono Caotici Malvagi. La maggior parte dei demoni è dotata di Scurovisione e debolezza ai Danni da Bene.

Melma 

Le melme sono creature con anatomie semplici. Tendono ad avere punteggi di caratteristica mentali bassi e immunità agli effetti mentali e ai danni di precisione.

Nefando 

Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento malvagio sono chiamate nefandi. I nefandi possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

 

Demone

Quando un'anima mortale peccatrice viene giudicata e consegnata all'Abisso, può trasformarsi in un letale Nefando: un demone. I demoni sono le incarnazioni del peccato, sia dei peccati più tradizionali come l'ira e la gola, sia di depravazioni più "specializzate" come l'ossessione per la tortura o atti come l'infedeltà e il tradimento. Una volta formatosi, il demone persegue un duplice obiettivo: accumulare potere personale e corrompere le anime mortali, inducendole a cadere in tentazione. In questo modo ogni demone assicura un flusso interminabile di nuovi demoni che vanno a ingrossare le schiere in continua crescita dell'Abisso.


Per maggiori informazioni vedi Demone!

Ricordare Conoscenze - Melme (Occultismo): CD 32
Ricordare Conoscenze - Nefandi (Religione): CD 32
Sapienza Non Specialistica: CD 30
Sapienza Specialistica: CD 27


Percezione +22; Scurovisione Superiore
Linguaggi Abissale, Celestiale, Draconico; Telepatia 30 metri
Abilità Acrobazia +24, Atletica +23, Furtività +24, Religione +20
For +7, Des +3, Cos +7, Int +2, Sag +4, Car +4


CA 25, Temp +25, Rifl +21, Vol +20
PF 395
Immunità Acido, Colpi Critici, Malattia, Precisione, Veleno
Debolezze Bene 10, Ferro Freddo 10
Velocità 12 metri, Nuotare 24 metri, Scalare 6 metri
Mischia 1.png tentacolo di poltiglia +25 [+20/+15] Danni 2d6+13 contundenti più 2d6 acido, 1d6 male e Afferrare
A Distanza 1.png palla di fanghiglia +24 [+19/+14] (Incremento di Gittata 9 metri) Danni 2d4+13 contundenti più 2d6 acido, 1d6 male e Fanghiglia Trappola

Incantesimi Innati CD 32

Rituali CD 32

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Afferrare Arma R.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Innesco: Una creatura mette a segno un Colpo contro l'omox con un'arma da mischia.


Effetto: L'omox tenta di Disarmare la creatura innescante. In caso di Successo Critico, l'arma, piuttosto che cadere a terra, è inglobata dal corpo dell'omox che, per poterla recuperare, deve essere Disarmato a sua volta.

Fanghiglia Trappola

Una creatura contro cui un omox ha messo a segno un Colpo di palla di fanghiglia deve tentare un TS su Riflessi con CD 32.

  • Successo: La creatura non è influenzata.
  • Fallimento: La creatura subisce una penalità di circostanza -3 metri alla sua Velocità per 1 minuto o fino a quando Sfugge
  • Fallimento Critico: Come per il Fallimento, ma il bersaglio è anche Maldestro 1 per la stessa durata.

Salto Liquido 2.png

Concentrazione 

Un'azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

Evocazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all'altro.

Teletrasporto 

Gli effetti di teletrasporto consentono di spostarsi istantaneamente da un punto nello spazio a un altro. Il teletrasporto di solito non innesca reazioni basate sul movimento.

Requisiti: L'omox è in uno spazio con del liquido.


Effetto: L'omox si teletrasporta dal suo spazio attuale a un qualsiasi spazio non occupato con del liquido entro 36 metri.

Soffocare 1.png

Requisiti: Lomox ha Afferrato


Effetto: Il demone scorre sopra la creatura Afferrata ricoprendola di fanghiglia melmosa e acida. La creatura deve superare un TS su Tempra con CD 32 o diventa Accecata e deve Trattenere il Fiato o iniziare a Soffocare. Questi effetti durano fino a quando l'omox ha la creatura Afferrata.

Telepatia

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divinazione 

Gli effetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Divinazione che in genere comporta l'ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi.

Magico 

Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un'aura magica infusa della sua scuola di magia dominante. Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi l'oggetto ha il tratto Arcano, Divino, Occulto o Primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l'oggetto è magico.

Un mostro dotato di telepatia può comunicare mentalmente con qualsiasi creatura entro il raggio indicato, fintanto che i due condividono una lingua. Questo non conferisce al mostro alcun accesso speciale ai pensieri della creatura e non comunica nessuna informazione aggiuntiva rispetto a quanto farebbe una normale lingua parlata.

Vulnerabilità al Pulito

Un omox incarna la sporcizia e aborre il concetto di pulizia. Un omox soggetto a un effetto che lo pulisce, come il comando ordinare di Prestidigitazione, subisce 2d6 Danni Mentali. Subiscono questi danni anche la prima volta di ogni round in cui una creatura colpita da uno degli attacchi dell'omox spende azioni per ripulirsi dalla speranza.

Descrizione

Apparentemente costituiti da una sporcizia vivente animata, gli omox, anche se trascorrono generalmente molto del loro tempo con sembianze vagamente Umanoidi, non hanno una vera e propria forma anatomica, ma assomigliano a tetre caricature di persone semi-fuse. Nonostante un tempo gli studiosi credessero che questi nauseanti demoni fossero una forma concentrata e pura della corruzione che pervade l'Abisso e i suoi abitanti, in realtà questi demoni hanno avuto origine dalle anime di coloro che, in vita, hanno deturpato e inquinato senza tregua l'ambiente che li circondava.


Fonte: Omox