NuckelaveeCreatura 9

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Grande 

Una creatura Grande occupa uno spazio di 3 metri per 3 metri (4 quadretti sulla griglia). Solitamente ha una portata di 3 metri se è alta o di 1,5 metri se è lunga.

Anfibio 

Una creatura anfibia può respirare in acqua e nell'aria, anche al di fuori del suo elemento preferito, in genere a tempo indeterminato, o quanto meno per qualche ora. Queste creature spesso possiedono una Velocità di Nuotare. I loro Colpi senz'armi contundenti e taglienti non subiscono la consueta penalità -2 dovuta al fatto di essere sott'acqua.

Fatato 

Le creature del Primo Mondo sono chiamate fatate.

 

Vittime Sfortunate

I nuckelavee adorano in egual misura uccidere i colpevoli e nutrirsi dei contadini inermi e dei naturalisti caritatevoli che si occupano di ripulire le acque inquinate. Anzi, chi cerca di purificare queste aree è spesso considerato la minaccia peggiore da un nuckelavee, che senza una terra inquinata dove vivere, rischierebbe di avvizzire e sparire


Per maggiori informazioni vedi Nuckelavee!

Ricordare Conoscenze - Fatati (Natura): CD 26
Sapienza Non Specialistica: CD 24
Sapienza Specialistica: CD 21


Percezione +16; Scurovisione
Linguaggi Aklo, Comune, Silvano
Abilità Atletica +19, Furtività +18, Intimidazione +19, Natura +16, Sopravvivenza +16
For +6, Des +3, Cos +4, Int +1, Sag +3, Car +4


Oggetti spada bastarda poderosa +1
CA 28, Temp +19, Rifl +16, Vol +20
PF 190
Immunità Malattia, Veleno
Debolezze Ferro Freddo 10
Velocità 12 metri, Nuotare 12 metri
Mischia 1.png spada bastarda +21 [+16/+11] (A Due Mani d12, Magico, Portata 3 metri) Danni 2d8+12 taglienti più 1d6 da veleno e Bagliore Mortale
Mischia 1.png fauci +20 [+16/+12] (Agile) Danni 2d8+12 perforanti più 1d6 da veleno e Bagliore Mortale
Mischia 1.png zoccolo +20 [+15/+10] Danni 2d6+12 contundenti più Bagliore Mortale

Incantesimi Innati Primevi CD 28

Rituali CD 28

 

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.

Bagliore Mortale

Malattia 

Un'effetto con questo tratto applica una o più malattie. Una malattia è in genere un'Afflizione.

Il bersaglio non può riprendersi dalla condizione di Affaticato causata dal bagliore mortale finché la malattia non viene curata. Il bagliore mortale ottiene il tratto Virulento contro gli Animali e i Vegetali.


Tiro Salvezza: Tempra CD 28

Presenza Terrificante

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Emozione 

Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il Tratto Mentale. Le creature con addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Una creatura che entra per la prima volta nell'area di 9 metri deve tentare un TS su Volontà con CD 25. A prescindere dal risultato del Tiro Salvezza, la creatura è temporaneamente immune alla Presenza Terrificante per 1 minuto.

  • Successo Critico: La creatura non è influenzata dalla presenza.
  • Successo: La creatura è Spaventata 1.
  • Fallimento: La creatura è Spaventata 2.
  • Fallimento Critico: La creatura è Spaventata 4.

Soffio 2.png

Malattia 

Un'effetto con questo tratto applica una o più malattie. Una malattia è in genere un'Afflizione.

Il nucklelavee esala un cono di 9 metri di contaminazione, che infligge 8d6 danni negativi (TS base su Tempra con CD 28) alle creature viventi nell'area. Una creatura che fallisce il TS subisce anche 2d6 danni da sanguinamento persistenti. Il nuckelavee non può usare di nuovo il Soffio per 1d4 round.

Travolgere 3.png

Il mostro Avanza fino al doppio della sua Velocità e può muoversi attraverso gli spazi delle creature di taglia Media o inferiore, Travolgendo ogni creatura di cui entra nello spazio. Il mostro può tentare di Travolgere la stessa creatura soltanto una volta in un singolo uso di Travolgere. Il mostro infligge i danni da zoccolo, ma le creature travolte possono tentare un TS base su Riflessi con CD 28 (nessun danno in caso di Successo Critico, danni dimezzati in caso di Successo, danni doppi in caso di Fallimento Critico).

Vulnerabilità alla Purezza

L'acqua fresca e limpida brucia un nuckelavee come se fosse acido, infliggendogli 1d6 danni e rendendolo Nauseato 2. Un nuckelavee non può guarire dai danni quando si trova in un'area che non è inquinata (a discrezione del GM).

Descrizione

Quando l'inquinamento contamina un corso d'acqua naturale, attira il temibile nuckelavee dal Primo Mondo. Questo spirito della collera è una vista macabra: una mostruosità simile a un cavallo, con il corpo macilento di un Umanoide che spurga direttamente dalla sua schiena. A rendere ancora più orribile il suo aspetto è il fatto che la sua forma ibrida contorta è priva di pelle, come se fosse sopravvissuta al suo stesso scuoiamento.

Quando un nuckelavee emerge al galoppo dal suo dominio, semina una scia di distruzione nelle terre che attraversa. I nuckelavee sono considerati tra i Fatati più crudeli e mostruosi, ma alcuni li considerano la giusta punizione per coloro che hanno contaminato le acque delle loro terre. Tuttavia, un nuckelavee non fa alcuna distinzione tra chi inquina e chi ha semplicemente la sfortuna di trovarsi nel posto sbagliato al momento sbagliato.


Fonte: Nuckelavee