NecroguscioCreatura 5

Raro 

Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco.
Come suggerisce il nome, queste creature sono rare. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 5.

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

 

Nuovi Esperimenti

I necroguscio variano da Piccoli a Grandi e spesso presentano capacità aggiuntive e metodi diversi di spostamento. Capacità adatte di altre creature Non Morte includono Sanguinante e Nefando del Decapitato, Morte Esplosiva e Insanguinato degli Scheletri e Banchettare e Aura Marcescente degli Zombi. Un necroguscio con capacità aggiuntive dovrebbe essere di livello superiore rispetto a uno senza. Usa le Linee Guida per determinare le sue nuove statistiche.


Per maggiori informazioni vedi Necroguscio!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 25
Sapienza Non Specialistica: CD 23
Sapienza Specialistica: CD 20


Percezione +14; Percepire Vita (Impreciso) 9 metri, Scurovisione
Linguaggi Comune, Hallit, Necril; non può parlare nessun linguaggio
Abilità Acrobazia +13, Atletica +12, Furtività +13
For +5, Des +4, Cos +1, Int -3, Sag +3, Car -1


CA 22, Temp +10, Rifl +15, Vol +12
PF 75, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Prono, Privo di Sensi, Veleno
Velocità 9 metri, Scalare 9 metri
Mischia 1.png fauci +15 [+10/+5] Danni 2d6+5 perforanti più 1d6 da veleno
Mischia 1.png zampa +15 [+11/+7] (Agile) Danni 2d6+5 perforanti più 1d6 da veleno
A Distanza 1.png sputo di icore +14 [+9/+4] (Gittata 9 metri) Danni 3d8 da veleno e Interiora Rivoltanti

 

Assalto Frenetico 2.png

Il necroguscio effettua tre Colpi con la zampa. Se Colpisce con più di un attacco lo stesso bersaglio, i danni dei Colpi si sommano e le Resistenze e le Debolezze della creatura si applicano solo una volta.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Interiora Rivoltanti

Il necroguscio sputa parte del suo marcescente intestino quando effettua un Colpo con sputo di icore. Con un Successo Critico, il bersaglio è Nauseato 2.

Percepire Vita

Percepire Vita consente a un mostro di percepire l'essenza vitale delle creature viventi e non morte entro la Gittata indicata. La percezione è in grado di distinguere tra l'Energia Positiva che anima le creature viventi e l'Energia Negativa che anima le creature Non Morte, allo stesso modo in cui la vista distingue i colori.

Scatto Trafiggente 2.png

Il necroguscio Avanza due volte. Se il necroguscio termina il suo Movimento entro Portata di mischia di un bersaglio, può effettuare un Colpo con la zampa contro quel bersaglio. Se mette a segno l'attacco, il Colpo infligge 1d6 Danni Persistenti da Sanguinamento aggiuntivi.

Zampettare R.png

Innesco: Una creatura fallisce un Colpo in mischia contro il necroguscio.


Effetto: Il necroguscio Avanza.

Descrizione

I necrogusci sono mostruosità Non Morte striscianti, create quando un Umanoide viene intenzionalmente trasformato in una nuova creatura attraverso la sperimentazione necromantica. A differenza dei Carnideformi e di chi è sottoposto con successo a necroinnesti, i soggetti originali non sopravvivono mai alla procedura. Dopo la rianimazione, manifestano un'astuzia animalesca e seguono gli ordini del loro creatore senza indugi.

Creare un necroguscio è un'operazione incredibilmente difficile, irta di difficoltà. La maggior parte dei tentativi si traduce in ammassi di carne inutile e marcia o Non Morti malformati non più astuti o pericolosi di un banale Zombi. I costi in termini di tempo, soggetti necessari e dispendiose componenti degli incantesimi hanno convinto più di un aspirante necromante che i risultati non valgono il rischio.

Talvolta gli incantatori possono imbrigliare il potere del Piano dell'Energia Negativa durante il processo, il che riduce il costo monetario ma aumenta enormemente il pericolo, producendo spesso un contraccolpo micidiale che porta alla morte del creatore e a un necroguscio senza padrone.

Tra i sutaki, solo Swale il Cinereo e i suoi luogotenenti, Turkek e Azi, hanno l'abilità e la conoscenza per creare necrogusci con una certa regolarità, sebbene Turkek non mostri un particolare interesse per questo tipo di macabre creazioni. I necrogusci sono creati a partire da volontari del culto di Swale il Cinereo o da qualche traditore sutaki che Swale il Cinereo vuole punire in modo orribile.


Fonte: Necrohusk