MulventokCreatura 7

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Aberrazione 

Le aberrazioni sono creature provenienti da oltre i piani o corruzioni dell'ordine naturale.

 

Carnideforme

Alcune creature, generalmente i Drow, non si limitano a uccidere i propri nemici: traggono piacere nel degradare completamente gli avversari tramite della tecnica di trasformazione chiamata deformazione della carne. Anche se il processo di deformazione della carne non è stato inventato dai Drow, è opinione comune che siano stati i Drow a perfezionarla. I Drow sono soliti torturare i nemici calandoli in ribollenti cisterne pieni di reagenti magici, che ristrutturano la loro carne e la loro psiche e li trasformano in creature orribili e mostruose. Il processo di ristrutturazione della carne può produrre infinite varietà di carnideformi diversi: gli orrori descritti di seguito costituiscono solo due esempi.

Capi Mulventok

Alcuni carnideformatori forgiano piccole unità di mulventok affinché perseguano un fine simile ma importante, pensando che se alcune di queste creature non sopravvivranno, gli altri completeranno l'obiettivo. I mulventok collaborano sorprendentemente bene, creando gerarchie di comando che si adattano ai bisogni sul campo. Sebbene i mulventok siano probabilmente altrettanto efficienti quando lavorano insieme a creature diverse da loro, la loro singola focalizzazione (che si estende persino a ciò che mangiano e al luogo e al modo in cui dormono) è, nel migliore dei casi, sgradevole.


Per maggiori informazioni vedi Carnideforme!

Ricordare Conoscenze - Aberrazioni (Occultismo): CD 25
Sapienza Non Specialistica: CD 23
Sapienza Specialistica: CD 20


Percezione +15; Scurovisione
Linguaggi Aklo, Dàimoniaco, Sottocomune
Abilità Atletica +17, Intimidazione +17, Sapienza sullo Scopo +15, Sopravvivenza +15
For +6, Des +0, Cos +4, Int +2, Sag +4, Car +6


Oggetti Chakram Tamchal +1, Scudo d'Acciaio (Durezza 5, 20 PF, SR 10)
CA 24 (26 con lo Scudo Alzato), Temp +15, Rifl +11, Vol +17; status +2 a tutti i TS contro Affaticato, Condannato, Effetti di Morte, Malattia, Nauseato, Paralizzato, Sanguinamento e Veleno
PF 115, Guarigione Negativa
Immunità Elettricità, Effetti di Morte, Paura
Debolezze Positivo 10
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png chakram tamchal +18 [+14/+10] (Accurata, Agile, Magico, Micidiale 1d6) Danni 1d6+8 taglienti più 1d6 mentali
Mischia 1.png pugno +17 [+12/+7] Danni 2d8+8 contundenti
A Distanza 1.png chakram tamchal +13 [+9/+5] (Agile 6 metri, Lancio 6 metri, Magico, Micidiale 1d6) Danni 1d6+8 taglienti più 1d6 mentali

 

Affilatura Psicocinetica

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Trasmutazione 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa.

Un'arma da lancio ottiene gli effetti di una runa Ritornante quando lanciata da un mulventok. Le armi da lancio usate dal mulventok infliggono 1d6 Danni Mentali aggiuntivi, che vengano usate in mischia o lanciate.

Continuare a Combattere R.png

Guarigione 

Un effetto di guarigione ripristina il corpo di una creatura, in genere restituendole Punti Ferita, ma a volte rimuovendo malattie o altri effetti debilitanti.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Innesco: Una creatura alleata entro 9 metri raggiunge 0 PF.


Effetto: Il mulventok infonde parte della sua energia nell'alleato per farlo continuare a combattere. La creatura bersaglio ottiene 1 Punto Ferita e il mulventok subisce 2d6 Danni Mentali.

Decomposizione Esplosiva

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Negativo 

Gli effetti con questo tratto curano le creature non morte con energia negativa, infliggono danni negativi alle creature viventi o manipolano l'energia negativa. I piani con questo tratto sono delle distese vaste e vuote che risucchiano la vita dai viventi.

Occulto 

Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Lista degli Incantesimi Occulti

Quando un mulventok muore, la sua carne a specchio si spacca ed esplode in un raggio di 6 metri. Le creature coinvolte nell'esplosione vengono coperte di viscere e subiscono 8d6 Danni Negativi (TS base su Riflessi con CD 22).

Ordine Fervente 1.png

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Il mulventok urla un ordine a uno dei suoi alleati entro 9 metri. L'alleato effettua immediatamente un'azione Alzare lo Scudo o Passo. Una creatura può beneficiare di Ordine Fervente solo una volta per round.

Descrizione

I sinistri carnideformatori trasformano i prigionieri Urdefhan in questi titani da guerra. La loro pelle chiara è indurita in uno spesso carapace simile a uno specchio, creando un esoscheletro minaccioso. I mulventok non vivono a lungo; nel giro di settimane, o al massimo di mesi, i loro muscoli sovrasviluppati squarciano la loro pelle indurita, eruttando in una pioggia di sangue. Il creatore di un mulventok ne modella la mente quanto il corpo, dirigendo la sua aggressività verso un singolo scopo, come radere al suolo una fortezza o uccidere uno specifico individuo.


Fonte: Dreshkan