MortimpiccatoCreatura 15

NM 

La creatura è di Allineamento Neutrale Malvagio.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Non Morto 

Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l'anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall'energia positiva, sono guarite dall'energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

 

Gli Uncinati

Tutti i mortimpiccati hanno enormi uncini conficcati nel petto. Per i più antichi tra loro, ciò è un memento di quando erano appesi alla leggendaria Gugliaterrore. Questi mortimpiccati sono ancora più potenti dei loro simili e secernono energia necromantica pura. Come Tar-Baphon riesca a creare nuovi mortimpiccati con uncini di potere simile, nonostante Gugliaterrore sia ormai distrutta, è un argomento di grande interesse per coloro che combattono il Tiranno Sussurrante.


Per maggiori informazioni vedi Mortimpiccato!

Ricordare Conoscenze - Non Morti (Religione): CD 34
Sapienza Non Specialistica: CD 32
Sapienza Specialistica: CD 29


Percezione +27; Scurovisione
Linguaggi Comune, Necril
Abilità Acrobazia +27, Atletica +29, Furtività +27, Intimidazione +26
For +8, Des +4, Cos +5, Int +2, Sag +4, Car +5


Oggetti Armatura Completa Resiliente +2, Catena Chiodata Poderosa +2
CA 37, Temp +28, Rifl +25, Vol +27
PF 280, Guarigione Negativa
Immunità Effetti di Morte, Malattia, Paralizzato, Privo di Sensi, Veleno
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png catena chiodata +31 [+26/+21] (Disarmare, Portata 6 metri, Sbilanciare) Danni 3d8+14 taglienti
Mischia 1.png artiglio +29 [+25/+21] (Agile) Danni 3d8+14 taglienti

 

Aura

L'aura di un mostro influenza automaticamente tutto ciò che si trova entro un'emanazione specifica attorno a quel mostro. Il mostro non ha bisogno di spendere azioni per l'aura; gli effetti dell'aura vengono invece applicati in un momento specifico, come per esempio quando una creatura termina il suo turno nell'aura o quando le creature entrano nell'aura.

Se un'aura non fa altro che infliggere danni, la sua voce indica solo il raggio, i danni e il Tiro Salvezza. Tali aure infliggono questi danni a una creatura quando la creatura entra nell'aura e quando una creatura inizia il suo turno nell'aura. Una creatura può subire danni dall'aura soltanto una volta per round.

Il GM potrebbe determinare che l'aura di un mostro non influenza i suoi alleati. Per esempio, una creatura potrebbe essere immune alla Presenza Terrificante di un mostro, se i due sono rimasti l'uno accanto all'altro per molto tempo.

Aura di Sussurri

Ammaliamento 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali.

Aura 

Un'aura è un'emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L'aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento.

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Mentale 

Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio, Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto Privo di Intelletto.

Paura 

Gli effetti di paura causano l' emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti Mentale ed Emozione.

Uditivo 

Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un'azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l'azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo, o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell'effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l'effetto stesso emetta un suono.

Aura di 9 metri. Un mortimpiccato è circondato da un'area di sussurri profani. Una creatura che li ascolta capisce che stanno mormorando i suoi più reconditi segreti e peggiori errori. Una creatura che entra per la prima volta nell'area deve tentare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 34. A prescindere dal risultato del Tiro Salvezza, la creatura è temporaneamente immune all'aura di sussurri per 1 minuto. La condizione Spaventato dovuta a quest'aura non può essere ridotta finché si rimane nell'aura.

Caricare Catena G.png

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Negativo 

Gli effetti con questo tratto curano le creature non morte con energia negativa, infliggono danni negativi alle creature viventi o manipolano l'energia negativa. I piani con questo tratto sono delle distese vaste e vuote che risucchiano la vita dai viventi.

Frequenza: Una volta per round.


Effetto: Il mortimpiccato infonde potere necromantico nella propria catena. Il mortimpiccato sceglie di sferrare il proprio Colpo successivo con la catena in questo turno infliggendo 4d6 Danni Negativi aggiuntivi o con una portata di 36 metri.

Catturare con la Catena R.png

Innesco: Il mortimpiccato mette a segno un Colpo Critico su un bersaglio con la sua Catena Chiodata.


Effetto: Il mortimpiccato tenta una prova di Atletica per Lottare con il bersaglio. Con un Successo, il mortimpiccato può anche tirare il bersaglio verso di sé di una distanza a scelta. Il più delle volte, il mortimpiccato sceglie di tirare una creatura abbastanza vicino da averla a Portata e fuori da una posizione difensiva, ma restando sufficientemente distante che la creatura non possa colpirlo. All'inizio del turno successivo del mortimpiccato, se il bersaglio non è Sfuggito subisce i danni del Colpo con la Catena Chiodata e la catena lascia andare la creatura.

Catene dei Morti

La Catena Chiodata di un mortimpiccato ne avvolge e attraversa il corpo, infondendolo di orribili poteri necromantici. La Catena Chiodata non può essere soggetta a disarmare, infligge un dado dell'arma di danni aggiuntivo e ha una portata superiore fintantoché è impugnata dal mortimpiccato.

Guarigione Negativa

Una creatura con guarigione negativa trae salute dall'Energia Negativa piuttosto che dall'Energia Positiva. È danneggiata da un Danno Positivo e non viene curata da effetti curativi positivi. Non subisce Danni Negativi ed è curato da effetti negativi che curano i Non Morti.

Maledizione della Forca

Divino 

Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica.

Vedi anche Domini e Lista degli Incantesimi Divini

Maledizione 

Una maledizione è un effetto che provoca un'afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solo da effetti che prendono di mira specificamente le maledizioni. Le afflizioni con questo tratto sono la manifestazione di una potente volontà malata. Una maledizione può durare un determinato lasso di tempo o può essere rimossa solo da certe azioni che un personaggio deve compiere o da condizioni che devono essere soddisfatte. Una maledizione con delle fasi segue le regole valide per le afflizioni.

Necromanzia 

Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di Necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte.

Coloro che distruggono un mortimpiccato subiscono una potente maledizione di morte. Quando una creatura riduce un mortimpiccato a 0 PF, la creatura deve tentare un Tiro Salvezza su Volontà con CD 34. Una creatura che fallisce questo Tiro Salvezza è Condannata 1 e non può rimuovere la condizione finché la maledizione non viene rimossa.

Occhi del Tiranno

I mortimpiccati sono gli occhi e le orecchie del Tiranno Sussurrante e Tar-Baphon può vedere attraverso di essi in qualsiasi momento, fintanto che si trovavano sul suo stesso piano d'esistenza.

Descrizione

I primi mortimpiccati penzolavano dalle enormi catene uncinate della sommità della prigione del Tiranno Sussurrante, Gugliaterrore, e rimasero magicamente vincolati a esse dopo la morte. Dopo la distruzione di Gugliaterrore, i mortimpiccati rimasti continuarono a vagare tra le rovine.


Fonte: Gallowdead