Meccano SoldatoCreatura 6

Non Comune 

Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l'accesso a chiunque.
Su queste creature si conoscono meno informazioni rispetto alle creature comuni. Solitamente non possono essere evocate. La CD delle prove di Ricordare Conoscenze relative a questa creatura aumenta di 2.


La creatura è di Allineamento Neutrale puro.

Media 

Una creatura Media occupa uno spazio di 1,5 metri per 1,5 metri (1 quadretto sulla griglia) e ha una portata di 1,5 metri.

Costrutto 

Un costrutto è una creatura artificiale potenziata da una forza diversa dalla Necromanzia. I costrutti sono spesso Privi di Intelletto; sono immuni ai Danni da Sanguinamento, Effetti di Morte, Malattie, Guarigione, Necromanzia, Attacchi Non Letali, Veleno e alle condizioni Condannato, Risucchiato, Affaticato, Paralizzato, Nauseato e Privo di Sensi; e possono avere Durezza basata sui materiali utilizzati per costruire i loro corpi. I costrutti non sono creature viventi, né Non Morti. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura costrutto viene distrutta.

Meccano 

I meccani sono Costrutti intricati e complessi che possono essere programmati per eseguire particolari funzioni. Non tutti devono essere attivati quotidianamente, ma se lo richiedono hanno la capacità attivazione nel proprio blocco statistiche.

  • Una creatura meccano deve essere ricaricata regolarmente per poter funzionare.
  • Gli oggetti meccano funzionano grazie a meccanismi, ma non richiedono per forza di essere ricaricati ogni giorno.

Attivazione

Per continuare a funzionare, un veicolo o una creatura meccano deve essere caricati tramite una chiave specifica. Ciò richiede la quantità di tempo indicata alla voce attivazione del meccano, che mostra anche l'autonomia di quest'ultimo una volta attivato; dopo tale durata il meccano diventa inattivo e immobile finché non viene attivato di nuovo. Alcune abilità dei veicoli o creature meccano richiedono che essi consumino parte dell'autonomia residua. Non possono spenderne più di quanta ne abbiano e si spengono immediatamente quando si riduce a 0. Se non è chiaro quando è avvenuta l'ultima attivazione, gran parte dei veicoli meccano e dei meccani viene ricaricata una volta esaurita circa metà della propria autonomia. Il pilota può mettere un veicolo meccano in modalità stand-by come attività da tre azioni, mentre una creatura meccano deve effettuare autonomamente tale attività. In modalità stand-by l'autonomia non diminuisce.

  • Una creatura può tentare di Disattivare un Congegno per scaricare un meccano (con la CD indicata alla voce attivazione).
  • Per ogni successo un veicolo meccano perde 10 minuti di autonomia, mentre una creatura meccano perde 1 ora. Ciò può essere fatto anche se il meccano è in modalità stand-by.

I veicoli meccano Rotti non mantengono efficacemente la carica. In ogni round, la prima volta che un veicolo meccano Rotto si muove deve tentare una prova semplice con CD 5. In caso di fallimento perde 10 minuti di autonomia.

Privo di Intelletto 

Una creatura con il tratto privo di intelletto ha attributi mentali che sono stati programmati o sono rudimentali. La maggior parte, se non tutti, dei modificatori delle loro capacità mentali è -5. Sono immuni a tutti gli effetti mentali.

 

Meccano

Macchine complesse e intricate, i meccani sono costruiti con cura da ingegneri estremamente specializzati. Anche se la loro creazione richiede il ricorso alla magia, sono per lo più oggetti meccanici costituiti da ingranaggi e molle calibrati con precisione e che operano di concerto.

Guasto!

I meccani possono essere propensi a guasti se non sono ben mantenuti o programmati correttamente. Potresti voler attribuire uno dei seguenti malfunzionamenti a un meccano ce si trova in pessimo stato o che è pesantemente danneggiato in battaglia (ad esempio in seguito a un Colpo Critico).

  • Propulsione Danneggiata!: Il meccano perde 1d4 ore di tempo operativo alla fine di ognuno dei suoi turni.
  • Ritorno di Fiamma: Il meccano effettua una Prova Semplice con CD 5 all'inizio di ciascuno dei suoi turni. In caso di Fallimento, subisce un ritorno di fiamma che infligge 2d6 Danni da Fuoco in un cono di 4,5 metri, compreso a sé stesso (TS base su Riflessi con CD pari alla CD standard per il suo livello) ed è Rallentato 1 in questo turno.
  • Viti Allentate: Quando subisce danni, il meccano tenta una Prova Semplice con CD 5. In caso di Fallimento, una piastra della sua armatura si allenta. Subisce penalità di status alla CA pari al numero di piastre perdute (fino a -4).
Routine di Attivazione

Il mantenimento di un gruppo di meccani che devono operare su base regolare richiede un'attenta pianificazione. Una squadra di meccano soldati destinati a pattugliare un'area richiede di essere caricata regolarmente. Solitamente a questo scopo vengono vengono incaricati uno o più servitori che agiscono in un luogo e in un momento prestabiliti.


Per maggiori informazioni vedi Meccano!

Ricordare Conoscenze - Costrutti (Arcano, Artigianato): CD 24
Sapienza Non Specialistica: CD 22
Sapienza Specialistica: CD 19


Percezione +16; Scurovisione
Abilità Atletica +15 (+17 a Disarmare, Lottare o evitare di essere Disarmato)
For +6, Des +2, Cos +4, Int -5, Sag +4, Car -5


Oggetti Alabarda +1
CA 24, Temp +16, Rifl +14, Vol +12
PF 80
Immunità Affaticato, Attacchi Non Letali, Condannato, Effetti di Morte, Guarigione, Malattia, Mentale, Nauseato, Necromanzia, Paralizzato, Precisione, Privo di Sensi, Risucchiato, Veleno
Debolezze Elettricità 5, Oricalco 5
Resistenze Fisico 5 (eccetto Adamantio o Oricalco)
Velocità 7,5 metri
Mischia 1.png alabarda +18 [+13/+8] (Magico, Portata 3 metri, Versatile T) Danni 1d10+9 perforanti
Mischia 1.png pugno +16 [+12/+8] (Agile, Disarmato) Danni 1d8+9 contundenti più Afferrare

 

Afferrare 1.png

Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.


Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.

Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.

Attacco di Opportunità R.png

Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.


Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.

Attivazione

Affinché possa agire, un meccano deve essere caricato da un'altra creatura mediante una specifica chiave. Questa operazione dura 1 minuto. Una volta caricato, rimane operativo per 24 ore, al cui termine il meccano diventa inconsapevole di quanto lo circonda e non può agire fino a quando viene nuovamente caricato. Alcune capacità dei meccani richiedono che spendano parte del loro tempo operativo rimasto. Non possono spenderne più di quanto ne hanno e, quando non hanno più tempo a disposizione, si spengono immediatamente. Se non è chiaro quando è stato caricato l'ultima volta molti proprietari di meccani li caricano a un'ora prestabilita, solitamente alle 8 del mattino.

Il meccano sooldato può entrare in modalità stand-by come attività a 3 azioni. Il suo tempo operativo non diminuisce in stand by, ma può percepire quanto lo circonda (con penalità -2 alla Percezione). Può agire solo in un caso: quando percepisce una creatura, può uscire dalla modalità stand-by come reazione (tirando l'Iniziativa se necessario).

Una creatura può tentare di Disattivare un Congegno per scaricare un meccano (CD 22). Per ogni Successo, il meccano perde 1 ora di tempo operativo. Ciò può essere fatto anche quando il meccano si trova in modalità stand-by.

Attivare Difese 1.png

Una delle piastre esterne del soldato si estende su un attuatore meccanico per difendere il soldato o una creatura adiacente a scelta del soldato. La creatura ottiene bonus id circostanza +2 alla CA fino all'inizio del prossimo turno del soldato o fino a quando non è più adiacente a esso, in base a cosa accade prima. Il soldato non può avere più di una piastra estesa alla volta.

Descrizione

Queste macchine diligenti sorvegliano indefessamente le postazioni loro assegnate. Un meccano soldato tipico è alto 1,8 metri ed è costituito da 250 kg di metallo e magia.


Fonte: Clockwork Soldier