Meccano SoldatoCreatura 6
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MeccanoMacchine complesse e intricate, i meccani sono costruiti con cura da ingegneri estremamente specializzati. Anche se la loro creazione richiede il ricorso alla magia, sono per lo più oggetti meccanici costituiti da ingranaggi e molle calibrati con precisione e che operano di concerto. Guasto!I meccani possono essere propensi a guasti se non sono ben mantenuti o programmati correttamente. Potresti voler attribuire uno dei seguenti malfunzionamenti a un meccano ce si trova in pessimo stato o che è pesantemente danneggiato in battaglia (ad esempio in seguito a un Colpo Critico).
Routine di AttivazioneIl mantenimento di un gruppo di meccani che devono operare su base regolare richiede un'attenta pianificazione. Una squadra di meccano soldati destinati a pattugliare un'area richiede di essere caricata regolarmente. Solitamente a questo scopo vengono vengono incaricati uno o più servitori che agiscono in un luogo e in un momento prestabiliti. Per maggiori informazioni vedi Meccano! |
Ricordare Conoscenze - Costrutti (Arcano, Artigianato): CD 24
Sapienza Non Specialistica: CD 22
Sapienza Specialistica: CD 19
Percezione +16; Scurovisione
Abilità Atletica +15 (+17 a Disarmare, Lottare o evitare di essere Disarmato)
For +6, Des +2, Cos +4, Int -5, Sag +4, Car -5
Oggetti Alabarda +1
CA 24, Temp +16, Rifl +14, Vol +12
PF 80
Immunità Affaticato, Attacchi Non Letali, Condannato, Effetti di Morte, Guarigione, Malattia, Mentale, Nauseato, Necromanzia, Paralizzato, Precisione, Privo di Sensi, Risucchiato, Veleno
Debolezze Elettricità 5, Oricalco 5
Resistenze Fisico 5 (eccetto Adamantio o Oricalco)
Velocità 7,5 metri
Mischia alabarda +18 [+13/+8] (Magico, Portata 3 metri, Versatile T) Danni 1d10+9 perforanti
Mischia pugno +16 [+12/+8] (Agile, Disarmato) Danni 1d8+9 contundenti più Afferrare
Afferrare
Requisiti: L'ultima azione del mostro è stata un Colpo andato a segno con la capacità Afferrare nella sua voce di danno, oppure si ha una creatura Afferrata usando questa azione.
Effetto: La creatura Afferra automaticamente il bersaglio fino alla fine del suo prossimo turno. La creatura viene Afferrata in qualsiasi parte del corpo con cui il mostro ha attaccato e quella parte del corpo non può essere usata per Colpire creature finché la presa non viene interrotta.
Usare Afferrare estende la durata dell'Afferrare del mostro fino alla fine del suo prossimo turno per tutte le creature Afferrate. Una creatura Afferrata può usare l'azione Sfuggire per uscire dalla presa e l'Afferrare termina per una creatura Afferrata se il mostro si allontana da essa.
Attacco di Opportunità
Innesco: Una creatura entro la Portata del mostro usa un'azione di Maneggiare o un'azione di movimento, effettua un attacco a distanza o esce da un quadretto durante un'azione di movimento che sta usando.
Effetto: Il mostro tenta un Colpo in mischia contro la creatura innescante. Se l'attacco è un Colpo Critico e l'innesco era un'azione di Maneggiare, il mostro interrompe quell'azione. Questo Colpo non conta al fine di determinare la Penalità da Attacchi Multipli del mostro e la sua Penalità da Attacchi Multipli non si applica a questo Colpo.
Attivazione
Affinché possa agire, un meccano deve essere caricato da un'altra creatura mediante una specifica chiave. Questa operazione dura 1 minuto. Una volta caricato, rimane operativo per 24 ore, al cui termine il meccano diventa inconsapevole di quanto lo circonda e non può agire fino a quando viene nuovamente caricato. Alcune capacità dei meccani richiedono che spendano parte del loro tempo operativo rimasto. Non possono spenderne più di quanto ne hanno e, quando non hanno più tempo a disposizione, si spengono immediatamente. Se non è chiaro quando è stato caricato l'ultima volta molti proprietari di meccani li caricano a un'ora prestabilita, solitamente alle 8 del mattino.
Il meccano sooldato può entrare in modalità stand-by come attività a 3 azioni. Il suo tempo operativo non diminuisce in stand by, ma può percepire quanto lo circonda (con penalità -2 alla Percezione). Può agire solo in un caso: quando percepisce una creatura, può uscire dalla modalità stand-by come reazione (tirando l'Iniziativa se necessario).
Una creatura può tentare di Disattivare un Congegno per scaricare un meccano (CD 22). Per ogni Successo, il meccano perde 1 ora di tempo operativo. Ciò può essere fatto anche quando il meccano si trova in modalità stand-by.
Attivare Difese
Una delle piastre esterne del soldato si estende su un attuatore meccanico per difendere il soldato o una creatura adiacente a scelta del soldato. La creatura ottiene bonus id circostanza +2 alla CA fino all'inizio del prossimo turno del soldato o fino a quando non è più adiacente a esso, in base a cosa accade prima. Il soldato non può avere più di una piastra estesa alla volta.
Descrizione
Queste macchine diligenti sorvegliano indefessamente le postazioni loro assegnate. Un meccano soldato tipico è alto 1,8 metri ed è costituito da 250 kg di metallo e magia.
Fonte: Clockwork Soldier